Les jeux éducatifs pour apprendre en ligne

laurad

Si vous voulez connaître l’intérêt et l’utilité des jeux éducatifs et pédagogiques, notamment sous format numérique et en ligne, vous êtes au bon endroit !

Les sites de jeux éducatifs proposent des contenus en lien avec les programmes et permettent aux élèves d’acquérir des compétences et des connaissances de manière ludique. Bien évidemment, il existe des jeux éducatifs qui ne sont pas sous format numérique. 

Les jeux éducatifs et pédagogiques sont des outils à destination des élèves. (même si les adultes peuvent aussi les expérimenter : des petits rappels de connaissances ne font jamais de mal, même aux plus grands). 

Les objectifs visés

  • faire des temps d’étude un temps d’apprentissage à part entière
  • alterner les supports éducatifs en études, et sur les temps hors classe.
  • amener les élèves à travailler, s’exercer et réviser en autonomie
  • permettre aux élèves d’approfondir leurs connaissances

Un outil en lien avec les compétences professionnelles

Comme l’indique le référentiel de compétences communes de 2013, les professeurs comme les Conseillers Principaux d’Éducation se doivent de connaître les élèves et les processus d’apprentissages. (C.3.) De plus, ils accompagnent les élèves dans leurs parcours de formation, sur le plan pédagogique et éducatif. (C.5.), Ainsi, ils contribuent à la maîtrise du socle commun de compétences, de connaissance et de culture. Enfin, il importe que ces professionnels intègrent les éléments de la culture numérique nécessaire à l’exercice de leur métier (C.9.). 

Le sites de jeux éducatifs et de contenus pédagogiques permettent alors aux professionnels de mettre à contribution les différentes compétences listées ci-dessus. Outre le fait d’être une réelle aide pour les élèves, ces plateformes sont de réels outils professionnels qui concordent avec les missions de l’école.

Les Conseillers Principaux d’Éducations sont également légitimés dans l’exploitation de ces ressources, notamment du fait de leur missions du point de vue du suivi des élèves, et ils se doivent de participer à la construction des parcours, et d’accompagner les élèves sur le plan éducatifs et pédagogiques (C.5. ; C.7.). Ils se doivent également d’assurer le management du service de vie scolaire (C.4). De ce fait, ils peuvent former les assistants d’éducations à l’utilisation de ces outils pédagogiques.  

Ci-dessous, les compétences professionnelles qui peuvent être exploitées grâce aux jeux éducatifs en ligne.

Compétences communes :

C.3. Connaître les élèves et les processus d’apprentissage

C.5. Accompagner les élèves dans leur parcours de formation

  • participer à la construction des parcours sur le plan péda et éduc
  • contribuer à la maîtrise du Socle Commun de Compétences, de Connaissances et de Culture (SCCCC)

C.9. Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaire à l’exercice de son métier

  • user des outils / ressources notamment pour contribuer à l’individualisation et/ou au travail collaboratif
  • utiliser des techniques pour échanger / se former

C.10. Coopérer au sein d’une équipe 

Compétences spécifiques :

C.4. Assurer la responsabilité de l’organisation / animation de l’équipe de vie scolaire 

C.5. Accompagner le parcours des élèves sur le plan pédagogique et éducatif 

C.7. Participer à la construction des parcours des élèves. 

Un outil à utiliser en classe :

Si vous êtes professeurs vous pouvez vous appuyer sur les vidéos et autres contenus pour illustrer une séquence. De plus, lors de sessions en salle informatique ou au CDI, ces sites vous donnent l’opportunité d’amener les élèves à s’entraîner grâce aux différents exercices proposés. Vous pouvez également donner ces exercices comme devoir. 

Pour les CPE, vous pourrez trouver des vidéos sur différentes thématiques qui servent également pour les séances d’EMC, comme la prévention du cyber-harcèlement. 

Un outil accessible sur les temps hors classe :

Si vous êtes conseiller principal d’éducation, ces sites et outils vous seront utiles lors des rendez-vous individuels au cours du suivi des élèves. Vous pouvez notamment le proposer pour les élèves qui présentent des difficultés scolaires, qui ont du mal à faire leurs devoirs à la maison, qui manquent de méthodologie de travail, ou pour qui travailler est une épreuve. 

En tant que responsable de l’organisation et de l’animation de l’équipe de vie scolaire, vous pouvez faire part de ces outils aux assistants d’éducation. Ces derniers sont en charge des temps d’étude dans la journée ou le soir en internat. Les études sont des temps et des espaces où les élèves sont amenés à faire leur devoirs ou à travailler les contenus vus en classe. Ainsi, il arrive que certains élèves n’aient pas de devoirs, ne savent pas quoi réviser en priorité ou de quelle manière. De ce fait, cela leur permet de continuer à travailler, de faire des rappels de connaissances, de s’entraîner au quotidien. Du fait de la circulaire de missions de 2003, les assistants d’éducation sont légitimes pour accompagner les élèves dans leurs apprentissages, et notamment via des ressources numériques. 

Présentation de deux outils possibles

Voici deux exemples de sites avec des jeux et contenus pédagogiques :

Jeuxpédago : https://www.jeuxpedago.com/index_c.php

page d’accueil
capture d’écran prise sur www.jeuxpedago.com

Jeux pédago est un site français édité par la société LESUD Multimédia qui propose des exercices et des jeux éducatifs pour les élèves allant du CP à la Terminale. Le site s’adresse également aux élèves de Section d’Enseignement Général et Professionnel Adapté (SEGPA). Le site propose La plateforme propose des jeux interactifs qui sont hiérarchisés en fonction du niveaux scolaire des élèves et des différentes matières enseignées. Les jeux suivent le programme scolaire français. Jeupédago propose également un contenu pour les programmes des pays francophone tel que le Canada et la Belgique.  Néanmoins, les écarts avec le programme français ne sont pas précisés

math niveau 4ème
capture d’écran prise sur www.jeuxpedago.com

Ainsi, notamment pour les élèves de collège, ces derniers peuvent s’entraîner de manière ludique sur toutes les matières présentes dans leur cursus. De plus, ils peuvent également faire des rappels de contenus appris les années précédentes. 

jeux addition niveau 4
capture d’écran prise sur www.jeuxpedago.com

Cependant, le site n’a pas un contenu adapté à la réforme du lycée général. De ce fait, les matières et exercices proposés ne répondent pas à tous leurs besoins. De plus, il ne propose pas d’exercice en lien avec les matières des filières technologiques et professionnelles. Néanmoins, les lycéens de la filière générale peuvent tout de même s’exercer sur quelques matières correspondant au tronc commun. 

Lumni : https://www.lumni.fr/

page d’accueil
capture d’écran prise sur www.lumni.fr

Lumni est un site qui découle d’une collaboration entre France TV et l’INA. Le site propose des contenus pour les élèves allant du CP à la Terminale, et suit le programme scolaire de chaque niveau. Les élèves peuvent avoir accès à des contenus pédagogiques tels que des vidéos documentaires, des articles, des cours de méthodologie, des vidéos explicatives, etc. (La grande majorité des contenus est sous format vidéo). Les vidéos proposée par Lumni permettent aux élèves de se renseigner, d’acquérir des savoirs, de comprendre et/ou d’approfondir ce qui est enseigné en classe. De plus, le site propose de nombreux exercices interactifs sur différentes thématiques, ce qui permet d’expérimenter et consolider leurs savoirs. Petit bémol, les exercices sont un peu cachés (vous les trouverez en bas de la page, dans “Nos contenus”.)

choix niveau scolaire
capture d’écran prise sur www.lumni.fr
choix des matières
catégorie spécialité
capture d’écran prise sur www.lumni.fr

Contrairement à jeupédago, Lumni a adapté ses contenus au nouveau programme du lycée général. Cependant, il n’y a pas non plus d’offre pour les filières technologiques ou professionnelles. 

Lumni propose une autre interface, dédiée aux enseignants dite “Lumni enseignement” qui catégorise toutes les vidéos en fonction des sources, des thèmes, de la nature des vidéos, des différents niveaux ou disciplines. 

Volet Lumni enseignement
capture d’écran prise sur www.lumni.fr

Intérêts et plus-values :

Jouer pour mieux apprendre  ? : 

Apprendre en jouant permet aux élèves d’entrer dans les apprentissages avec plus de plaisir. Ce fait est encore plus vrai pour les élèves issus de la “génération numérique”. Il apparaît que les adolescents issus de cette génération ont tendance à avoir une attention relativement courte. Ainsi, les élèves seraient plus motivés et plus attentifs lorsqu’ils apprennent à travers le jeu (Sauvé, Kaufman, 2010). De plus, le jeu aurait des impacts positifs sur les apprentissages (Sauvé, Renaud, Gauvin, 2007). 

“Le jeu éducatif permet de développer de nouvelles connaissances tout en démystifiant un peu l’effort d’apprendre”

N de Gransmont, 1995

Des sites accessibles n’importe où : 

Les jeux éducatifs en ligne, contrairement aux jeux éducatifs non virtuels, sont accessibles à l’école comme en dehors. Ils peuvent jouer en classe, au CDI, à la maison, dans les transports que ce soit sur un ordinateur ou sur le téléphone portable (si tant est qu’il y ait du réseau).

Très utile en période de confinement ! 

De l’interactivité pour plus d’autonomie  :

Avec ces outils, c’est l’occasion pour les élèves de développer leurs connaissances, de compléter, d’illustrer et de conforter ce qui est vu et fait en classe ou au sein de l’établissement. Le format interactif amène l’élève à être plus autonome dans ses apprentissages. En effet, l’élève est seul dans l’exécution de l’exercice ainsi que dans sa correction. Il peut aussi développer son autonomie en inscrivant ces outils dans sa routine de travail personnel. 

De multiples supports pour de multiples profils :

Que ce soit en classe, en étude ou à la maison, les élèves ont différentes méthodes d’apprentissage et différents besoins.

Faire usage des sites de jeux éducatifs permet d’ajouter une autre forme d’aide, de multiplier les supports pour accompagner au mieux les élèves. Les sites s’ajoutent aux manuels, exercices papiers ou autres jeux de sociétés. 

De plus, au sein même des sites, notamment avec Lumni, la multiplicité de contenus permet d’aborder les savoirs de plusieurs manières et ainsi de viser l’individualisation des parcours en adaptant les supports et contenus pédagogiques. 

Risques et points de vigilance :

Sans internet, l’élève ne peut accéder aux jeux éducatifs en ligne :

Il est important de prendre en compte le public d’élève à qui on s’adresse. Certains n’ont pas d’internet à la maison. Donc privilégier ces outils à l’intérieur de l’établissement. 

Trop d’écran, tue l’écran : 

L’intégration du numérique dans les enseignements et les apprentissages est un objectif visé par l’éducation nationale. Cependant il convient de faire attention à cet usage, notamment à une l’utilisation trop fréquente des écrans.

Une surutilisation des écrans peut avoir des effets néfastes. (Bach, Houdé, Léna, 2015). En effet, passer trop de temps sur les écrans peut-être à l’origine des troubles de la concentration, des troubles du sommeil, et que cela peut amener à la suppression d’autres formes de cultures.

De plus, l’usage exclusif d’internet chez les adolescents risque d’entraîner une forme de pensée “zapping”, qui impacterait la mémoire et la concentration (Bach, Houdé, Léna, 2015).

“L’écran n’empêche pas d’apprendre, mais il limite l’apprentissage puisqu’il diminue les expériences physiques et émotionnelles.”

G. Faure, 2015

En effet, les pédagogies alternatives sont d’avis que les apprentissages sont plus efficaces lorsqu’ils sollicitent l’ensemble des sens, notamment au travers de la manipulation. Or, à travers un écran, l’élève est privé de certaines expériences sensorielles comme celles produites par le toucher, l’odorat ou même la vue, car un écran n’est qu’une reproduction de la réalité. 

Pour contrer ses effets, il est préconisé d’alterner les différentes cultures (traditionnelles et numériques), et d’amener les élèves à faire preuve d’auto-régulation dans leur usage du numérique, notamment en formant leur esprit critique. (Un bon dictionnaire, un journal, un exercice sur livre ou un jeu de société, ça a toujours du bon, même en 2020)

Utiliser le jeu comme un complément aux enseignements et non pas en remplacement :

Sauf si le travail donné s’appuie sur des sites ou plate-formes de jeux éducatifs, il ne faut pas que ça remplace le travail à fournir, mais que cela le complète. En effet, c’est une aide, un complément. Le jeu ne doit pas entraver le travail personnel de l’élève. L’école est également là pour apprendre à apprendre et inculquer aussi le goût de l’effort. 

Ici, je pense notamment aux études où parfois des élèves n’ont pas envie de faire leurs devoirs ou de réviser. Il importe d’amener les élèves à réaliser leur travail personnel, notamment en suivant les apports pédagogiques des professeurs. Et, au besoin, s’appuyer sur ces ressources numériques pour compléter. Mais on ne doit pas utiliser les jeux comme solution de facilité et ainsi occulter certains attendus scolaires.

Les autonomiser sans se déresponsabiliser : 

En étude, il convient de garder un oeil sur leurs pratiques, de vérifier que les jeux et notamment vidéos sont adaptés. Les contenus vus en Terminale ne sont pas toujours abordables pour des élèves de 6ème par exemple. 

Que ce soit à l’école comme à la maison, même si les jeux sont accompagnés d’une correction, certains élèves, notamment les plus jeunes, ont tout de même besoin d’un accompagnement. 

Respect du Règlement Général sur la Protection des Données :

Que ce soit Jeuxpédago ou Lumni, il n’est pas utile de créer de comptes. Ainsi, aucune donnée personnelle ne sera transmise, conformément au cadre RGPD à consulter ici

Voilà comment allier facilité et sécurité !

Bibliographie

Bach, J. F., Houdé, O., et Léna, P. (2015). L’enfant et les écrans. Un Avis de l’Académie des sciences. Le Pommier.

Faure, G. (2015). Le meilleur pour mon enfant. Les Arènes. 

Sauvé, L., Renaud, L., et Gauvin, M. (2007). Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage. Revue des sciences de l’éducation, 89-107.

Sauvé, L., & Kaufman, D. (2010). Jeux et Simulations éducatifs : Études de Cas et leçons Apprises.

Sitographie

Commission Nationale de l’Information et des Liberté. (2018). Le Règlement Général sur le Protection des Données à caractère personnel. Consulté le 03 Mars 2020 : https://www.cnil.fr/fr/reglement-europeen-protection-donnees

Education Nationale. (2013). Référentiel de compétences des métiers du professorat et de l’éducation. Consulté le 29 Avril 2020 : https://www.education.gouv.fr/bo/13/Hebdo30/MENE1315928A.htm?cid_bo=73066