 {"id":4326,"date":"2019-11-01T10:29:35","date_gmt":"2019-11-01T09:29:35","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.univ-tlse2.fr\/littera-incognita-2\/?p=4326"},"modified":"2019-11-04T12:00:59","modified_gmt":"2019-11-04T11:00:59","slug":"2-quete-enquete-et-recit-dans-le-jeu-video-daventure","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.univ-tlse2.fr\/littera-incognita-2\/2019\/11\/01\/2-quete-enquete-et-recit-dans-le-jeu-video-daventure\/","title":{"rendered":"Qu\u00eate, enqu\u00eate et r\u00e9cit dans le jeu vid\u00e9o d\u2019aventure"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify\"><strong>Martin Ringot<\/strong> est doctorant en troisi\u00e8me ann\u00e9e en \u00e9tudes romanes \u00e0 l\u2019universit\u00e9 d\u2019Aix-Marseille (CAER). Sa th\u00e8se s&rsquo;int\u00e9resse aux rapports entre litt\u00e9rature et jeux vid\u00e9o. En proposant une lecture ludologique d\u2019Italo Calvino, il entend montrer comment l\u2019auteur italien a su cristalliser la mutation d\u2019une litt\u00e9rature face \u00e0 la cybern\u00e9tique\net la combinatoire. Il compte ainsi distinguer les diff\u00e9rents points o\u00f9 se rencontrent litt\u00e9rature et activit\u00e9 (vid\u00e9o)ludique.<\/p>\n\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a href=\"https:\/\/ens-lyon.academia.edu\/MartinRINGOT\">https:\/\/ens-lyon.academia.edu\/MartinRINGOT<\/a>\n<div class=\"noop\"><span style=\"color: #ffffff\">X<\/span><\/div>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<div><\/div>\n<p style=\"text-align: justify\">Pour citer cet article : Ringot, Martin, \u00ab Qu\u00eate, enqu\u00eate et r\u00e9cit dans le jeu vid\u00e9o\nd\u2019aventure \u00bb, <em>Litter@ Incognita <\/em>[En ligne], Toulouse : Universit\u00e9 Toulouse Jean Jaur\u00e8s, n\u00b011, \u00ab\nL&rsquo;\u0153uvre comme enqu\u00eate \/ l&rsquo;enqu\u00eate dans l&rsquo;oeuvre : cr\u00e9ation et r\u00e9ception \u00bb, saison automne 2019, mis en ligne le\n1er novembre 2019, disponible sur\n&lt;<a href=\"https:\/\/blogs.univ-tlse2.fr\/littera-incognita-2\/2019\/10\/21\/2-quete-enquete-et-recit-dans-le-jeu-video-daventure\/\">https:\/\/blogs.univ-tlse2.fr\/littera-incognita-2\/2019\/10\/21\/2-quete-enquete-et-recit-dans-le-jeu-video-daventure<\/a>&gt;.<\/p>\n\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a href=\"https:\/\/blogs.univ-tlse2.fr\/littera-incognita-2\/files\/2019\/10\/Que\u0302te.pdf\">T\u00e9l\u00e9charger l&rsquo;article en PDF<\/a>\n\n<hr \/>\n\n<h3>R\u00e9sum\u00e9<\/h3>\n<p style=\"text-align: justify\">Alors que l\u2019enqu\u00eate rappelle la promenade inf\u00e9rentielle \u00e0 laquelle s\u2019adonne le\nlecteur en parcourant un texte, elle rappelle la \u00ab\u00a0qu\u00eate\u00a0\u00bb, ou la \u00ab\u00a0mission\u00a0\u00bb, ces unit\u00e9s\nd\u2019organisation pr\u00e9sentes dans les jeux de r\u00f4le et jeux d\u2019aventure sur support num\u00e9rique. Or, qu\u00eate et enqu\u00eate\nne peuvent \u00eatre assimil\u00e9es en ce qu\u2019elles participent d\u2019une acception diff\u00e9rente du jeu. Mais quel est le\nrapport entre l\u2019enqu\u00eate et le r\u00e9cit d\u00e9velopp\u00e9 par le jeu vid\u00e9o\u00a0? L\u2019enqu\u00eate n\u2019est-elle qu\u2019un nouveau\nvecteur pour transmettre un r\u00e9cit au pass\u00e9, ou peut-elle constituer un r\u00e9cit en soi, qui raconte quelque chose\nd\u2019autre au r\u00e9cepteur\u00a0?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><strong>Mots-cl\u00e9s<\/strong> : r\u00e9cit &#8211; jeu video &#8211; <em>game studies<\/em> &#8211;\nnarratologie<\/p>\n\n<h3>Abstract<\/h3>\n<p style=\"text-align: justify\">While the investigation recalls the inferential walk that the reader takes when\nreading a text, it recalls the \u00ab\u00a0quest\u00a0\u00bb, or \u00ab\u00a0mission\u00a0\u00bb, these organizational units present in digital\nrole-playing and adventure games. However, quest and investigation cannot be assimilated in that they are part\nof a different meaning of the game. But what is the relationship between the investigation and the story\ndeveloped by the video game? Is the investigation only a new way of transmitting a story to the past, or can it\nbe a story in itself, which tells something else to the receiver ?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><strong>Keywords\u00a0<\/strong>: <span lang=\"EN-US\"> narrative &#8211; videogame &#8211; game\nstudies &#8211; narratology<\/span><\/p>\n\n\n<hr \/>\n\n<h3>Sommaire<\/h3>\n<a name=\"intro\"><\/a><a href=\"#sect1\">Introduction<\/a>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a name=\"1\"><\/a><a href=\"#sect2\">1. Qu\u00eate, enqu\u00eate et jeu : d\u00e9finitions et distinctions<\/a>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a name=\"1.1\"><\/a><a href=\"#sect3\">1.1. Enqu\u00eate <\/a>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a name=\"1.2\"><\/a><a href=\"#sect4\">1.2 Qu\u00eate<\/a>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a name=\"1.3\"><\/a><a href=\"#sect5\">1.3. Qu\u00eate et enqu\u00eate<\/a>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a name=\"2\"><\/a><a href=\"#sect6\">2. Enqu\u00eate et r\u00e9cit<\/a>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a name=\"2.1\"><\/a><a href=\"#sect7\">2.1. Retrouver ce qui a \u00e9t\u00e9<\/a>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a name=\"2.2\"><\/a><a href=\"#sect8\">2.2. L&rsquo;enqu\u00eate comme r\u00e9cit<\/a>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a name=\"conclu\"><\/a><a href=\"#sect9\">Conclusion<\/a>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a name=\"notes\"><\/a><a href=\"#sect10\">Notes<\/a>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a name=\"biblio\"><\/a><a href=\"#sect11\">Bibliographie<\/a>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a name=\"ludo\"><\/a><a href=\"#sect12\">Ludographie<\/a>\n<div class=\"noop\"><\/div>\n<a name=\"sect1\"><\/a>\n<h3><a href=\"#intro\">Introduction<\/a><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify\">Dans <em>Lector in fabula<\/em>, Umberto Eco montre comment s\u2019instaure un rapport de\ncoop\u00e9ration interpr\u00e9tative entre le texte et le lecteur. Ce dernier op\u00e8re ce qui est appel\u00e9 une \u00ab promenade\ninf\u00e9rentielle \u00bb<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote1sym\" name=\"sdfootnote1anc\">1<\/a><\/sup>,\nc\u2019est-\u00e0-dire une lecture active pendant laquelle des hypoth\u00e8ses sont \u00e9mises afin de deviner, selon les indices\nqui sont laiss\u00e9s par le texte, la suite des \u00e9v\u00e9nements. De cette mani\u00e8re, la lecture peut \u00eatre vue comme une\nenqu\u00eate dans la mesure o\u00f9 le lecteur ou la lectrice, avec les \u00e9l\u00e9ments mis \u00e0 disposition, op\u00e8re un travail de\nd\u00e9duction.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Mais ce processus semble avoir \u00e9t\u00e9 syst\u00e9matis\u00e9 dans les mondes vid\u00e9oludiques, qu\u2019il\ns\u2019agisse de jeux de r\u00f4le ou de jeux d\u2019aventure. En incarnant un personnage dans l\u2019espace de jeu, c\u2019est le\njoueur ou la joueuse qui semble mener directement l\u2019enqu\u00eate, sans attendre les directions impos\u00e9es par le\ntexte. Ainsi, alors que le lecteur \u00e9tait dans un \u00e9tat d\u2019observation face \u00e0 une enqu\u00eate qui se faisait sans lui,\net qu\u2019il vivait comme une histoire qu\u2019on lui racontait, le joueur est impliqu\u00e9 directement dans l\u2019enqu\u00eate. Mais\nqu\u2019en est-il de l\u2019exp\u00e9rience narrative ? Une <em>fabula<\/em> lui est-elle toujours transmise, maintenant qu\u2019il\nen est l\u2019acteur ? Autrement dit, l\u2019enqu\u00eate constitue-t-elle un vecteur narratif dans le jeu vid\u00e9o ? peut-elle\nse traduire, dans une situation ludique, par une exp\u00e9rience narrative ? En quoi le joueur ou la joueuse\nsont-ils les destinataires d\u2019un message narratif lorsqu\u2019ils m\u00e8nent l\u2019enqu\u00eate\u00a0?<\/p>\n<a name=\"sect2\"><\/a>\n<h3><a href=\"#1\">1. Qu\u00eate, enqu\u00eate et jeu : d\u00e9finitions et distinctions<\/a><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify\">Avant cela, il convient de savoir de quoi on parle lorsqu\u2019on parle d\u2019enqu\u00eate dans le\njeu vid\u00e9o. Quel \u00e9l\u00e9ment de <em>gameplay <\/em>peut correspondre \u00e0 l\u2019enqu\u00eate ? Ce qui vient \u00e0 l\u2019esprit, ce sont\nces t\u00e2ches que le joueur doit accomplir pour rendre service \u00e0 un personnage-non-joueur qui leur remettra une\nr\u00e9compense, autrement dit la qu\u00eate, appel\u00e9e aussi une mission. Nous verrons que la qu\u00eate et l\u2019enqu\u00eate sont deux\n\u00e9l\u00e9ments diff\u00e9rents qui ne recouvrent pas la m\u00eame exp\u00e9rience de jeu, mais qui peuvent fonctionner de mani\u00e8re\ncompl\u00e9mentaire. C\u2019est en \u00e9tablissant ces distinctions qu\u2019il nous sera possible de voir quelle forme de r\u00e9cit\npeut \u00e9merger de l\u2019enqu\u00eate vid\u00e9oludique.<\/p>\n<a name=\"sect3\"><\/a>\n<h4><a href=\"#1.1\">1.1 Enqu\u00eate<\/a><\/h4>\n<p style=\"text-align: justify\">Selon le <em>Tr\u00e9sor de la Langue Fran\u00e7aise<\/em>, l\u2019enqu\u00eate est, dans sa premi\u00e8re et\nplus fr\u00e9quente acception, la \u00ab recherche syst\u00e9matique de sa v\u00e9rit\u00e9 par l\u2019interrogation de t\u00e9moins et la r\u00e9union\nd\u2019\u00e9l\u00e9ments d\u2019information \u00bb. Une enqu\u00eate suppose donc une r\u00e9ponse cach\u00e9e, cette \u00ab v\u00e9rit\u00e9 \u00bb, que le sujet est\ncens\u00e9 retrouver en recollant des morceaux de r\u00e9ponse. Autrement dit, l\u2019enqu\u00eate consiste \u00e0 r\u00e9pondre \u00e0 une\n\u00e9nigme, dans son sens large, telle que l\u2019entend Luc Boltanski :<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">L&rsquo;<em>\u00e9nigme<\/em> est suscit\u00e9e par un \u00e9v\u00e9nement, quelle qu&rsquo;en soit apparemment\nl&rsquo;importance, qui fait saillance en se d\u00e9tachant sur un <em>fond<\/em> \u2013 pour reprendre des termes emprunt\u00e9s \u00e0\nla psychologie de la forme \u2013, ou par les traces qu&rsquo;un \u00e9v\u00e9nement pass\u00e9, dont le narrateur n&rsquo;a pas \u00e9t\u00e9 le t\u00e9moin,\na imprim\u00e9es dans la texture des \u00e9tats de choses. [\u2026] L&rsquo;\u00e9nigme est donc une singularit\u00e9 (puisque tout \u00e9v\u00e9nement\nest singulier) mais une singularit\u00e9 ayant un caract\u00e8re que l&rsquo;on peut qualifier d&rsquo;<em>anormal<\/em>, qui tranche\navec la fa\u00e7on dont se pr\u00e9sentent dans des conditions suppos\u00e9es <em>normales<\/em>, en sorte que l&rsquo;esprit ne\nparvient pas \u00e0 inscrire cette inqui\u00e9tante \u00e9tranget\u00e9 dans le champ de la r\u00e9alit\u00e9. En ce sens [\u2026], on peut dire\nque l&rsquo;\u00e9nigme est le r\u00e9sultat d&rsquo;une irruption du <em>monde <\/em>au sein de la <em>r\u00e9alit\u00e9<\/em>.<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote2sym\" name=\"sdfootnote2anc\">2<\/a><\/sup><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">L\u2019\u00e9nigme est donc la marque d\u2019un \u00e9v\u00e9nement pass\u00e9 dans un espace donn\u00e9 dont on\nn\u2019aurait pas \u00e9t\u00e9 t\u00e9moin (ce sont les traces que laisse un \u00e9v\u00e9nement \u00ab dans la texture des \u00e9tats de choses \u00bb) ;\net la seule mani\u00e8re pour quelqu\u2019un qui n\u2019a pas \u00e9t\u00e9 t\u00e9moin d\u2019un \u00e9v\u00e9nement d\u2019en percer le myst\u00e8re, c\u2019est\njustement de mener l\u2019enqu\u00eate. Alors que le roman policier classique fonctionne de cette mani\u00e8re \u2013 le mort est\nd\u00e9couvert, et il appartiendra \u00e0 l\u2019enqu\u00eateur ou \u00e0 l\u2019enqu\u00eatrice de reconstituer la sc\u00e8ne et de retrouver le\nresponsable \u2013, cette dynamique a trouv\u00e9 sa place dans diff\u00e9rentes formes ludiques : il suffit de penser au <em>Cluedo<\/em><sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote3sym\" name=\"sdfootnote3anc\">3<\/a><\/sup>, dont le principe repose\nsur la reconstitution d\u2019une phrase simple qui fait office de r\u00e9cit (tel personnage a tu\u00e9 le Docteur Lenoir dans\nun lieu sp\u00e9cifique et avec une certaine arme). Le jeu tourne autour de la d\u00e9duction de cette histoire minimale\n\u00e0 partir des indices qui sont laiss\u00e9s dans l\u2019espace ludique, en l\u2019occurrence les diff\u00e9rentes salles du manoir.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Mais en sortant du contexte de l\u2019enqu\u00eate polici\u00e8re, c\u2019est la mise en place d\u2019un\nespace ludique qui semble mettre les m\u00e9canismes de l\u2019enqu\u00eate au centre du dispositif narratif dans le jeu\nvid\u00e9o, comme propose de le faire presque syst\u00e9matiquement le r\u00e9cent genre du <em>Walking simulator<\/em>. Issu\nde la sc\u00e8ne ind\u00e9pendante, le \u00ab simulateur de marche \u00bb, appel\u00e9 ainsi tout d\u2019abord dans une vis\u00e9e d\u00e9pr\u00e9ciative,\nest devenu un type de jeu \u00e0 part enti\u00e8re qui propose au joueur ou \u00e0 la joueuse d\u2019\u00e9voluer dans un espace avec un\nnombre restreint d\u2019interactions possibles. Comme il est impossible de courir dans ces jeux, une importance\naccrue est conf\u00e9r\u00e9e \u00e0 l\u2019observation de l\u2019environnement, \u00e0 ses d\u00e9tails, \u00e0 ses objets, et comme le jeu se d\u00e9roule\nle plus souvent \u00e0 la premi\u00e8re personne, l\u2019exp\u00e9rience ludique accentue la fonction de prise directe<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote4sym\" name=\"sdfootnote4anc\">4<\/a><\/sup> sur le monde fictionnel, m\u00eame si on sait qu\u2019on\nest en train de contr\u00f4ler un personnage bien d\u00e9fini. Le joueur \u00e9volue dans la plupart des cas dans un espace\nd\u00e9sert\u00e9. Le jeu <em>Firewatch<\/em><sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote5sym\" name=\"sdfootnote5anc\">5<\/a>\n<\/sup>permet de jouer le r\u00f4le d\u2019un homme qui passe son un \u00e9t\u00e9 \u00e0 faire du volontariat dans un parc naturel pour\nsurveiller les incendies. Le parc naturel, vide, devient le terrain de jeu, o\u00f9 diff\u00e9rents documents pourront\n\u00eatre trouv\u00e9s pour comprendre ce qu\u2019il a pu se passer l\u2019ann\u00e9e o\u00f9 un enfant a disparu. Les rares interactions\navec d\u2019autres personnages sont ponctuelles et sont dans la plupart des cas remplac\u00e9es par des interm\u00e9diaires,\ncomme des messages \u00e9crit ou audio. \u00c0 part la responsable du protagoniste, avec qui il communique via un\ntalkie-walkie, le protagoniste est seul, et ne peut comprendre l\u2019action qu\u2019<em>a posteriori<\/em>. Il ne peut\navoir de prise que sur une action pass\u00e9e.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">De la m\u00eame mani\u00e8re, dans <em>Gone Home<\/em><sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote6sym\" name=\"sdfootnote6anc\">6<\/a><\/sup>, le joueur contr\u00f4le Kaitlin, une jeune femme qui rentre d\u2019une ann\u00e9e\npass\u00e9e en Europe et trouve le manoir familial vide, avec pour seul indice, sur la porte d\u2019entr\u00e9e, un mot de la\npart de son fr\u00e8re lui disant de ne pas s\u2019inqui\u00e9ter. Le but du jeu sera alors de comprendre ce qu\u2019il s\u2019est pass\u00e9\nen fouillant chaque pi\u00e8ce, en lisant les lettres, en \u00e9coutant les cassettes audios, en \u00e9voquant des souvenirs\nchez la protagoniste \u00e0 la vue de certains objets. Il s\u2019agit donc bien de r\u00e9pondre \u00e0 une \u00e9nigme \u2013 en\nl\u2019occurrence, \u00ab il s\u2019est pass\u00e9 quelque chose \u00bb \u2013 en r\u00e9unissant des \u00e9l\u00e9ments d\u2019information, faute de t\u00e9moins \u00e0\ninterroger, pour comprendre la raison de la disparition des membres de sa famille.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Ce qu\u2019on remarque, c\u2019est la mani\u00e8re dont l\u2019enqu\u00eate repose sur la mobilisation\nd\u2019\u00e9l\u00e9ments indiciels mis \u00e0 la disposition du joueur ou de la joueuse pour reconstruire un \u00e9v\u00e9nement pass\u00e9,\nqu\u2019il s\u2019agisse d\u2019objets \u00e0 trouver et de documents \u00e0 consulter ou bien de personnes \u00e0 interroger. Et ces\n\u00e9l\u00e9ments indiciels ne servent pas seulement \u00e0 r\u00e9soudre des enqu\u00eates polici\u00e8res, comme c\u2019est le cas avec <em>L.A.\nNoire<\/em><sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote7sym\" name=\"sdfootnote7anc\">7<\/a><\/sup>, o\u00f9 l\u2019on\ncontr\u00f4le un policier de la ville de Los Angeles qui peut faire passer des interrogatoires et fouiller les lieux\nd\u2019un crime, mais ils permettent aussi, plus simplement, d\u2019avancer dans l\u2019histoire. Par exemple, dans <em>Grim\nFandango<\/em><sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote8sym\" name=\"sdfootnote8anc\">8<\/a><\/sup>, un jeu\nde type \u00ab pointer-et-cliquer \u00bb<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote9sym\" name=\"sdfootnote9anc\">9 <\/a><\/sup>qui\nsuit l\u2019aventure de Manny Calavera, un agent du monde des morts qui d\u00e9voile une affaire de d\u00e9tournement, la\nrecherche d\u2019\u00e9l\u00e9ments indiciels par la r\u00e9colte d\u2019objets ou par le dialogue avec d\u2019autres personnages permet de\nd\u00e9bloquer des situations fixes et de passer d\u2019un chapitre \u00e0 l\u2019autre de l\u2019histoire.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">L\u2019enqu\u00eate prend donc la forme, dans le jeu vid\u00e9o, d\u2019une attitude ludique que le\njoueur doit adopter pour accomplir une mission, qu\u2019on peut aussi appeler une qu\u00eate.<\/p>\n<a name=\"sect4\"><\/a>\n<h4><a href=\"#1.2\">1.2 Qu\u00eate<\/a><\/h4>\n<p style=\"text-align: justify\">La qu\u00eate est, toujours selon le TLFi, la \u00ab recherche obstin\u00e9e de quelqu\u2019un, de\nquelque chose. \u00bb La qu\u00eate la plus connue, dans le domaine litt\u00e9raire, est sans doute la Qu\u00eate du Graal dans la\nL\u00e9gende arthurienne, et il n\u2019est pas absurde d\u2019avoir vu migrer le terme issu de la chanson de geste vers le jeu\nde r\u00f4le papier \u2013 notamment les jeux qui s\u2019inspirent des univers de <em>fantasy<\/em>, \u00e0 commencer par <em>Donjons\n&amp; Dragons<\/em><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote10sym\" name=\"sdfootnote10anc\">10<\/a> inspir\u00e9 de\nl\u2019\u0153uvre de Tolkien \u2013 puis le jeu vid\u00e9o de r\u00f4le. Suivant un sch\u00e9ma qui sera repris \u00e0 l\u2019identique dans les jeux\ncomportant des qu\u00eates, la qu\u00eate du Graal suppose un donneur de qu\u00eate (Dieu), un objet de recherche (le Graal),\nun sujet (Arthur), des adjuvants (les chevaliers de la Table ronde) et des opposants (les diff\u00e9rents ennemis\nque rencontrent Arthur et ses adjuvants). Comme on le voit, la qu\u00eate recoupe assez bien dans sa structure le\nsch\u00e9ma actanciel de Greimas<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote11sym\" name=\"sdfootnote11anc\">11<\/a>\n<\/sup>et pr\u00e9sente l\u2019avantage, dans un monde ludique ouvert, d\u2019organiser pour le joueur ou la joueuse les\nconditions de son exploration.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">L\u2019autre terme pour la qu\u00eate est la mission. Et la mission consiste bien en le fait\nd\u2019envoyer quelqu\u2019un quelque part pour accomplir quelque chose<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote12sym\" name=\"sdfootnote12anc\">12<\/a><\/sup>. De nombreux jeux vid\u00e9o sont organis\u00e9s autour d\u2019un certain nombre\nde qu\u00eates, qui sont les \u00e9l\u00e9ments permettant de structurer l\u2019exp\u00e9rience ludique. Ce qu\u2019on remarque, c\u2019est que la\nqu\u00eate est devenue ce que Ian Bogost a appel\u00e9 une \u00ab <em>unit operation<\/em>\u00a0\u00bb<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote13sym\" name=\"sdfootnote13anc\">13<\/a><\/sup>, autrement dit un \u00e9l\u00e9ment syst\u00e9mique\nautonome capable dans le m\u00eame temps de s\u2019associer \u00e0 d\u2019autres \u00e9l\u00e9ments, similaires ou non, pour cr\u00e9er un tout\ncoh\u00e9rent. Ce que montre Bogost, c\u2019est que la \u00ab <em>unit operation<\/em> \u00bb est le r\u00e9sultat de la syst\u00e9matisation\nd\u2019un \u00e9l\u00e9ment unique, qui s\u2019inscrit d\u00e8s lors dans un artefact proc\u00e9dural. L\u2019exemple qu\u2019il donne, c\u2019est celui de\nla rencontre fortuite dans l\u2019espace urbain, pr\u00e9sente dans la po\u00e9sie comme th\u00e8me<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote14sym\" name=\"sdfootnote14anc\">14<\/a><\/sup>, comme ph\u00e9nom\u00e8ne observ\u00e9, et qui est\ndevenu, dans un jeu comme les <em>Sims<\/em>, une m\u00e9canique ludique qui fonctionne en corr\u00e9lation avec d\u2019autres\nm\u00e9caniques ludiques : la construction d\u2019une maison, la recherche d\u2019un emploi et la poursuite d\u2019une carri\u00e8re, la\nfondation d\u2019une famille, les diff\u00e9rentes activit\u00e9s servant \u00e0 se cultiver ou faire de l\u2019exercice, etc. De la\nm\u00eame mani\u00e8re, la qu\u00eate, qui \u00e9tait un \u00e9l\u00e9ment unique dans la l\u00e9gende arthurienne (il fallait avant tout trouver\nle Graal), est devenu un proc\u00e9d\u00e9 syst\u00e9matique d\u2019organisation de l\u2019action dans le jeu vid\u00e9o.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">La qu\u00eate s\u2019inscrit pleinement dans l\u2019\u00e9conomie proc\u00e9durale d\u2019un jeu. Elle est li\u00e9e\naux personnages-non-joueurs (destinateurs ou destinataires, adjuvants ou opposants), au syst\u00e8me d\u2019objets et de\nd\u00e9placement dans un espace, \u00e0 l\u2019\u00e9ventuel arbre de comp\u00e9tences du protagoniste et \u00e0 sa progression personnelle.\nLa qu\u00eate peut rev\u00eatir des degr\u00e9s d\u2019importance diff\u00e9rents et il n\u2019est pas rare de voir la distinction entre\nqu\u00eate principale et qu\u00eate secondaire, ou par exemple dans des jeux comme <em>The Legend of Zelda: Breath of the\nWild<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote15sym\" name=\"sdfootnote15anc\">15<\/a><\/sup> ou <em>The\nElder Scrolls V: Skyrim<\/em><sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote16sym\" name=\"sdfootnote16anc\">16<\/a><\/sup>o\u00f9\ndes \u00e9v\u00e9nements anecdotiques (un conflit entre deux personnes, un objet \u00e0 retrouver) viennent c\u00f4toyer des\nmissions plus d\u00e9cisives, comme le fait de lever une mal\u00e9diction ou, tout simplement, de sauver le monde.<\/em><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">D\u00e8s lors, la qu\u00eate a plus de sens au sein d\u2019un monde dit ouvert, o\u00f9 le joueur et la\njoueuse b\u00e9n\u00e9ficient d\u2019une certaine libert\u00e9 de mouvement et d\u2019action, contrairement \u00e0 des mondes ludiques \u00e0\nniveaux<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote17sym\" name=\"sdfootnote17anc\">17<\/a><\/sup>. Dans ce\ncontexte de jeu, la qu\u00eate permet de diriger cette libert\u00e9, de la cadrer pour lui donner un sens et, ce faisant,\nde structurer l\u2019exp\u00e9rience de jeu. Justement, la plupart des jeux de r\u00f4le construits autour de qu\u00eates se\nd\u00e9roulent dans un monde ouvert.<\/p>\n<a name=\"sect5\"><\/a>\n<h4><a href=\"#1.3\">1.3 Qu\u00eate et enqu\u00eate<\/a><\/h4>\n<p style=\"text-align: justify\">Quelle diff\u00e9rence peut-on constater entre les deux notions ? Ce qui frappe d\u2019embl\u00e9e,\nc\u2019est que la qu\u00eate et l\u2019enqu\u00eate ne recouvrent pas les m\u00eames \u00e9l\u00e9ments ludiques, bien qu\u2019ils ne soient pas\nincompatibles. On a vu que l\u2019enqu\u00eate suppose une attitude de la part du joueur ou de la joueuse, tandis que la\nqu\u00eate a plus de sens en ce qu\u2019elle contribue \u00e0 structurer le jeu, \u00e0 d\u00e9finir le cadre de l\u2019exp\u00e9rience ludique.\nIl est donc tentant de reprendre ici les deux grandes cat\u00e9gories de Roger Caillois<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote18sym\" name=\"sdfootnote18anc\">18<\/a><\/sup>, le <em>ludus<\/em> (le jeu en tant que\nr\u00e8gle, structure) et la <em>paidia <\/em>(la pulsion ludique, la disposition \u00e0 jouer, qui souvent pr\u00e9c\u00e8de tout\n\u00e9tablissement de r\u00e8gles) pour les associer aux notions que nous avons explor\u00e9es. Et si la qu\u00eate proc\u00e8de du <em>ludus<\/em>\nen ce qu\u2019elle structure et r\u00e8gle le jeu, l\u2019enqu\u00eate, qui vient du sujet, participerait plut\u00f4t de la <em>paidia<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Par cons\u00e9quent, ce qui diff\u00e8re d\u2019un terme \u00e0 l\u2019autre est aussi une approche\ndiff\u00e9rente de l\u2019espace ludique. L\u2019enqu\u00eate requiert que le joueur traverse un espace sans ordre ni direction\npr\u00e9\u00e9tablie \u2013 m\u00eame si, le plus souvent, les d\u00e9veloppeurs n\u2019h\u00e9sitent pas \u00e0 baliser leur monde pour influencer les\nd\u00e9placements et les d\u00e9cisions des joueurs et des joueuses. Quoi qu\u2019il en soit, l\u2019enqu\u00eate rel\u00e8ve de\nl\u2019exploration d\u2019un espace inconnu, d\u2019une \u00ab pratique incertaine de l\u2019espace \u00bb<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote19sym\" name=\"sdfootnote19anc\">19<\/a><\/sup>. Dans le cas d\u2019une m\u00e9connaissance de l\u2019espace ludique \u00e0 explorer,\nil n\u2019y a pas d\u2019autre hi\u00e9rarchie entre les lieux \u00e0 explorer que celle que la curiosit\u00e9 du joueur ou de la\njoueuse pourra \u00e9tablir<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote20sym\" name=\"sdfootnote20anc\">20<\/a><\/sup>.\nLe rapport du joueur \u00e0 l\u2019espace, dans le cas de l\u2019enqu\u00eate, est un rapport rhizomique comme le d\u00e9finissent\nGilles Deleuze et F\u00e9lix Guattari dans <em>Mille Plateaux<\/em>. Le rhizome est cet ensemble de radicelles qui\nrelient diff\u00e9rentes plantes, que les deux auteurs opposent \u00e0 l\u2019arbre, organisation hi\u00e9rarchique et verticale.\nD\u00e8s lors, la particularit\u00e9 du rhizome est l\u2019horizontalit\u00e9 de ses \u00e9l\u00e9ments :<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Un rhizome ne commence et n\u2019aboutit pas, il est toujours au milieu, entre les\nchoses, inter-\u00eatre, <em>intermezzo<\/em>. L\u2019arbre est filiation, mais le rhizome est alliance, uniquement\nd\u2019alliance. L\u2019arbre impose le verbe \u00ab \u00eatre \u00bb, mais le rhizome a pour tissu la conjonction \u00ab et\u2026 et\u2026 et\u2026 \u00bb. Il y\na dans cette conjonction assez de force pour secouer et d\u00e9raciner le verbe \u00eatre. O\u00f9 allez-vous ? d\u2019o\u00f9\npartez-vous ? o\u00f9 voulez-vous en venir ? sont des questions bien inutiles. Faire table rase, partir ou repartir\n\u00e0 z\u00e9ro, chercher un commencement, ou un fondement, impliquent une fausse conception du voyage et du mouvement\n(m\u00e9thodique, p\u00e9dagogique, initiatique, symbolique\u2026).<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote21sym\" name=\"sdfootnote21anc\">21<\/a><\/sup><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Ainsi, la qu\u00eate est ce qui permettra de souligner la pr\u00e9sence de \u00ab n\u0153uds\nd\u2019arborescences dans les rhizomes \u00bb<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote22sym\" name=\"sdfootnote22anc\">22<\/a><\/sup>,\nc\u2019est-\u00e0-dire de donner une direction aux d\u00e9placements erratiques, un objectif, une chose, une personne, un lieu\n\u00e0 trouver. La pr\u00e9sence d\u2019un marqueur de qu\u00eate sur la carte du monde ne pr\u00e9sente plus le monde ludique comme un\nensemble neutre o\u00f9 le joueur peut porter son int\u00e9r\u00eat indiff\u00e9remment : l\u2019exp\u00e9rience de l\u2019espace s\u2019en trouve\naiguill\u00e9e. La qu\u00eate et sa dimension directive impliquent un rapport arborescent, autoritaire, de l\u2019espace.\nAinsi, au-del\u00e0 de la distinction ludique que qu\u00eate et enqu\u00eate imposent, c\u2019est une diff\u00e9rence dans l\u2019approche\nqui peut \u00eatre faite de l\u2019espace de jeu. Mais cette exp\u00e9rience ludique, qu\u2019elle soit relativement libre ou\ndirig\u00e9e, implique-t-elle forc\u00e9ment la construction d\u2019un r\u00e9cit ?<\/p>\n<a name=\"sect6\"><\/a>\n<h3><a href=\"#2\">2. Enqu\u00eate et r\u00e9cit<\/a><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify\">Quel rapport peut-on \u00e9tablir ente la qu\u00eate, l\u2019enqu\u00eate et le r\u00e9cit vid\u00e9oludique ? On\na vu, notamment \u00e0 travers l\u2019exemple du <em>walking simulator<\/em>, que l\u2019enqu\u00eate peut \u00eatre un processus de\nreconstruction narrative de quelque chose qui a \u00e9t\u00e9. Dans un monde statique, l\u2019enqu\u00eate consiste \u00e0 comprendre\ncomment on en est arriv\u00e9 l\u00e0, \u00e0 partir d\u2019\u00e9l\u00e9ments indiciels, reprenant ainsi le paradigme indiciaire \u00e9nonc\u00e9 par\nCarlo Ginzburg<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote23sym\" name=\"sdfootnote23anc\">23<\/a><\/sup>.<\/p>\n<a name=\"sect7\"><\/a>\n<h4><a href=\"#2.1\">2.1 Retrouver ce qui a \u00e9t\u00e9<\/a><\/h4>\n<p style=\"text-align: justify\">Certains jeux utilisent ainsi l\u2019enqu\u00eate comme enrobage narratif d\u2019une qu\u00eate. Dans\n<em>The Witcher III\u00a0: Wild Hunt<\/em><sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote24sym\" name=\"sdfootnote24anc\">24<\/a><\/sup>,\nle joueur contr\u00f4le la plupart du temps Geralt, un sorceleur, c\u2019est-\u00e0-dire une sorte de mercenaire maniant la\nmagie et l\u2019alchimie, sp\u00e9cialis\u00e9 dans la chasse aux monstres. En traversant un continent en guerre, Geralt ne\nsuit qu\u2019un objectif : retrouver sa fille adoptive, Cirilla, et comprendre ce qu\u2019elle fuit. Chaque fois que le\nprotagoniste retrouve un t\u00e9moin du passage de cette derni\u00e8re qui lui raconte son souvenir, s\u2019active une phase\nde jeu o\u00f9 c\u2019est Cirilla \u2013 et non plus Geralt \u2013 qui est contr\u00f4l\u00e9e. Alors que c\u2019est une qu\u00eate unique qui\nstructure tout le jeu \u2013 chaque qu\u00eate principale, du moins jusqu\u2019\u00e0 un certain stade de l\u2019aventure, gravite\nautour de la recherche de la jeune fille \u2013, un grand nombre d\u2019interactions dans le monde narratif se font selon\nle th\u00e8me de l\u2019enqu\u00eate. En effet, il est souvent demand\u00e9 \u00e0 Geralt de retrouver quelqu\u2019un ou quelque chose, pour\nle sauver, le ramener, et\/ou l\u2019\u00e9liminer. Le studio CD Projekt a voulu donner \u00e0 ces qu\u00eates une saveur d\u2019enqu\u00eate\n: le protagoniste est capable de suivre des traces de pas ou des odeurs pour pister quelqu\u2019un, peut poser des\nquestions \u00e0 des personnages non-joueurs pour recueillir plus d\u2019indices et ainsi reconstruire le d\u00e9roulement\nd\u2019\u00e9v\u00e9nements dont il ne reste que des signes \u00e9pars (un cadavre, une charrette d\u00e9truite, une maison saccag\u00e9e).\nPendant l\u2019enqu\u00eate, Geralt commente ses d\u00e9couvertes en reconstruisant petit \u00e0 petit le d\u00e9roulement des\n\u00e9v\u00e9nements. Cela \u00e9tant, ce n\u2019est pas tant le joueur ou la joueuse qui, litt\u00e9ralement, m\u00e8nent l\u2019enqu\u00eate, que le\npersonnage. L\u2019enqu\u00eate, en tant qu\u2019attitude ludique, est neutralis\u00e9e par la qu\u00eate, intrusive au point d\u2019indiquer\nau joueur le chemin \u00e0 suivre sur la mini-carte sur le coin de l\u2019\u00e9cran. Le joueur n\u2019a que peu d\u2019initiative, si\nce n\u2019est ex\u00e9cuter les consignes de qu\u00eate qui s\u2019affichent \u00e0 l\u2019\u00e9cran. Quoi qu\u2019il en soit, c\u2019est l\u2019enqu\u00eate men\u00e9e\npar le personnage qui est g\u00e9n\u00e9ratrice de r\u00e9cit, et cela est illustr\u00e9 d\u00e8s la sc\u00e8ne d\u2019introduction, un film\nd\u2019animation qui montre Cirilla en pleine fuite et Geralt, quelques jours apr\u00e8s, retrouvant des indices du\npassage de celle-ci. On comprend d\u00e8s lors sa capacit\u00e9 \u00e0 reconstituer les \u00e9v\u00e9nements \u00e0 partir d\u2019objets trouv\u00e9s,\nparfois en mauvais \u00e9tat. Cette sc\u00e8ne introductive semble aussi faire comprendre au joueur que le moment de\nl\u2019enqu\u00eate lui appartient moins qu\u2019au personnage qui la m\u00e8ne, et que le r\u00f4le du joueur ressemblera plus \u00e0 celui\nd\u2019un actant qu\u2019\u00e0 celui d\u2019un enqu\u00eateur ou d\u2019une enqu\u00eatrice.<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote25sym\" name=\"sdfootnote25anc\">25<\/a><\/sup><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">C\u2019est un parti pris diff\u00e9rent qu\u2019a suivi le studio Eidos Montr\u00e9al en d\u00e9veloppant <em>Deus\nEx: Human Revolution<\/em><sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote26sym\" name=\"sdfootnote26anc\">26<\/a>\n<\/sup>et en nous mettant dans la peau d\u2019Adam Jensen, un cyborg vivant dans une soci\u00e9t\u00e9 futuriste. Selon Simon\nBr\u00e9an<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote27sym\" name=\"sdfootnote27anc\">27<\/a><\/sup>, ce jeu laisse\nau joueur une possibilit\u00e9 d\u2019agir en fonction de ses d\u00e9couvertes, et de faire des choix motiv\u00e9s ou axiologiques.\nPar exemple, lorsque Adam Jensen re\u00e7oit un contrat pour \u00e9liminer une personne consid\u00e9r\u00e9e comme une terroriste,\nil est possible, mais pas obligatoire, de consulter des articles \u00e0 propos de cette personne pour en apprendre\nplus sur son pass\u00e9, et de prendre les bonnes d\u00e9cisions. Le jeu r\u00e9compense donc l\u2019engagement du joueur qui prend\nen compte les artefacts et les \u00e9l\u00e9ments indiciels. Dans ce cas, le moment de l\u2019enqu\u00eate est partag\u00e9 entre le\njoueur et le personnage fictionnel qui reprend un r\u00f4le de proth\u00e8se vid\u00e9oludique<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote28sym\" name=\"sdfootnote28anc\">28<\/a> <\/sup>permettant au joueur d\u2019avoir acc\u00e8s au monde\nvid\u00e9oludique.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Jusqu\u2019\u00e0 maintenant, on a vu que l\u2019enqu\u00eate, qu\u2019elle soit port\u00e9e par un personnage ou\n\u00e0 l\u2019initiative de celui ou celle qui a la manette, permet de retrouver un r\u00e9cit pass\u00e9, r\u00e9volu. Le probl\u00e8me,\nc\u2019est que cela poserait le jeu vid\u00e9o comme simple simulation d\u2019une situation d\u2019\u00e9nonciation, rendant impossible\nun rapport narratif \u00e0 l\u2019action en cours. Ce qui frappe, c\u2019est de voir que le r\u00e9cit ne peut \u00eatre qu\u2019ant\u00e9rieur au\nmoment de la qu\u00eate ou de l\u2019enqu\u00eate. Il n\u2019est demand\u00e9 au personnage-joueur que de reconstituer les \u00e9l\u00e9ments d\u2019un\nr\u00e9cit accompli et on peut se demander si le moment o\u00f9 le joueur recherche les informations, ou qu\u2019il voit son\navatar le faire \u00e0 sa place, ne constitue pas aussi une situation narrative. Autrement dit, de l\u2019enqu\u00eate d\u2019un\nr\u00e9cit peut-il na\u00eetre le r\u00e9cit d\u2019une enqu\u00eate\u00a0?<\/p>\n<a name=\"sect8\"><\/a>\n<h4><a href=\"#2.2\">2.2 L\u2019enqu\u00eate comme r\u00e9cit<\/a><\/h4>\n<p style=\"text-align: justify\">\u00c0 premi\u00e8re vue, c\u2019est compliqu\u00e9 : l\u2019enqu\u00eate est une situation de jeu, de \u00ab\nfaire-semblant \u00bb, de \u00ab simulacre \u00bb, qui plonge le sujet dans une situation fictive dont il ne peut pas \u00eatre le\ndestinataire. Lorsque, dans <em>The Witcher III<\/em>, on voit Geralt de Riv \u00e9noncer ses hypoth\u00e8ses, nous\nemmener d\u2019un indice \u00e0 l\u2019autre, on est en quelque sorte spectateur ou spectatrice (bien qu\u2019actif) d\u2019une enqu\u00eate.\nMais lorsque c\u2019est le joueur qui m\u00e8ne cette enqu\u00eate, lorsqu\u2019il est plong\u00e9 dans l\u2019examen d\u2019artefacts et\nd\u2019\u00e9l\u00e9ments indiciels, en tant que sujet agissant, il devient difficile pour lui d\u2019\u00eatre le destinataire narratif\nde ce qui se joue \u00e0 l\u2019\u00e9cran, selon la distinction \u00e9tablie par Olivier Ca\u00efra dans son \u00e9tude sur le jeu de r\u00f4le :\n\u00ab la qu\u00eate est de l\u2019ordre de l\u2019action, le r\u00e9cit de l\u2019ordre de la contemplation \u00bb<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote29sym\" name=\"sdfootnote29anc\">29<\/a><\/sup>. Et l\u2019enqu\u00eate est un moment d\u2019action qui ne\nlaisse gu\u00e8re de place \u00e0 la contemplation d\u2019un r\u00e9cit : alors que l\u2019enqu\u00eate permet de reconstruire ce qui a \u00e9t\u00e9,\nelle peut difficilement \u00eatre mise, elle, en r\u00e9cit.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Ren\u00e9e Bourassa va jusqu\u2019\u00e0 consid\u00e9rer le jeu vid\u00e9o comme une alternance entre des\nphases performatives et des phases narratives. Quand le joueur n\u2019est pas en train d\u2019accomplir une action, il\npeut \u00eatre dans un \u00e9tat r\u00e9ceptif pour un message narratif\u00a0:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Le jeu interactif ne constitue donc pas une forme narrative \u00e0 l\u2019\u00e9tat pur, mais il\ncroise plut\u00f4t deux strat\u00e9gies organisationnelles. Le mode narratif de ce type d\u2019univers fictionnel s\u2019accompagne\nd\u2019un mode interactif\/exp\u00e9rientiel qui modifie en profondeur les modalit\u00e9s expressives du r\u00e9cit.<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote30sym\" name=\"sdfootnote30anc\">30<\/a><\/sup><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Le rapport entre r\u00e9cit, qu\u00eate et enqu\u00eate semble donner lieu \u00e0 une aporie : le r\u00e9cit\net le message narratif impliquent une suspension de l\u2019attitude ludique donnant lieu \u00e0 l\u2019enqu\u00eate, et si\nl\u2019enqu\u00eate devient l\u2019objet du r\u00e9cit, c\u2019est qu\u2019elle ne participe plus de l\u2019exp\u00e9rience ludique et n\u2019y contribue\nplus. Le moment de la qu\u00eate devient un moment de suspension du r\u00e9cit. Mais il est difficile de croire que le\njeu vid\u00e9o, et encore plus le jeu de r\u00f4le ou de qu\u00eate qu\u2019on a explor\u00e9 ici, soit une exp\u00e9rience ludique n\u2019ayant\naucun message narratif \u00e0 l\u2019adresse du joueur ou de la joueuse.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Cela d\u00e9pend du sens que l\u2019on se fait du r\u00e9cit et de la narration vid\u00e9oludique. Le\nr\u00e9cit est vu comme un discours relatant une s\u00e9rie d\u2019\u00e9v\u00e9nements dont on a r\u00e9tabli l\u2019agencement. En somme, il\ngarde une dimension discursive et s\u00e9quentielle qui sied plut\u00f4t mal au caract\u00e8re rhizomique de l\u2019enqu\u00eate et de\nla travers\u00e9e d\u2019un espace fictionnel non soumise \u00e0 des directions claires. Et les diff\u00e9rents mod\u00e8les d\u2019analyse\nnarrative des jeux vid\u00e9o semblent ne pas sortir de cette dimension discursive, \u00e0 l\u2019instar de ce qu\u2019Ivan Fulco\npropose lorsqu\u2019il parle de \u00ab r\u00e9cit ludique \u00bb<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote31sym\" name=\"sdfootnote31anc\">31<\/a><\/sup>,\nune combinaison entre les \u00e9l\u00e9ments ayant trait au jeu et les \u00e9l\u00e9ments ayant trait \u00e0 l\u2019univers di\u00e9g\u00e9tique. Ce\nr\u00e9cit ludique est le r\u00e9cit de la partie en cours, le compte rendu des \u00e9v\u00e9nements, des situations de\nd\u00e9s\u00e9quilibre et le r\u00e9tablissement de l\u2019\u00e9quilibre. Ivan Fulco prend comme exemple <em>Tetris<\/em> pour montrer\nde quelle mani\u00e8re il peut \u00eatre analys\u00e9 selon le sch\u00e9ma du r\u00e9cit ludique, sch\u00e9ma qui ressemble au sch\u00e9ma\nnarratif de Greimas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Mais on reste dans une logique de co-production discursive : autrement dit, le\njoueur ne peut pas \u00eatre \u00e0 la fois (co-)narrateurs et destinataires. De m\u00eame dans le sch\u00e9ma propos\u00e9 par R\u00e9mi\nCayatte sur la narration par l\u2019oscillation<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote32sym\" name=\"sdfootnote32anc\">32<\/a><\/sup>.\nPartant de l\u2019interaction humain\/machine, il montre comment cette boucle interactive donne lieu \u00e0 une\noscillation entre deux p\u00f4les, l\u2019exp\u00e9rience-cadre (c\u2019est-\u00e0-dire tout ce qui est pr\u00e9vu par les concepteurs et\nconceptrices, des informations sur le monde fictionnel aux r\u00e8gles du jeu, en passant par le paratexte, comme\nles guides officiels) et la proc\u00e9dure (toutes les actions performatives et interpr\u00e9tatives du joueur ou de la\njoueuse), oscillation qui est \u00e0 l\u2019origine de la narration vid\u00e9oludique. Mais, encore une fois, si le joueur\nparticipe \u00e0 cette narration par l\u2019oscillation dont il\nest l\u2019actant, comment peut-il en \u00eatre le destinataire ? Comment le r\u00e9cit vid\u00e9oludique peut-il s\u2019adresser \u00e0 lui\n?<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Ce qu\u2019on a vu en tentant de d\u00e9finir l\u2019enqu\u00eate au sein d\u2019une exp\u00e9rience\nvid\u00e9oludique, c\u2019est que l\u2019enqu\u00eate implique le fait de traverser et de parcourir un espace. Cet espace est\nconcr\u00e8tement identifiable dans le cadre du jeu vid\u00e9o qui demande de concevoir un monde ludique dans lequel\nl\u2019avatar puisse se d\u00e9placer, l\u00e0 o\u00f9 c\u2019est par une m\u00e9diation filmique ou textuelle qu\u2019on y a acc\u00e8s en tant\nque spectateur ou lectrice. La particularit\u00e9 du jeu vid\u00e9o est la possibilit\u00e9 pour le joueur de se d\u00e9placer\ndans cet espace fictionnel pour pouvoir le d\u00e9couvrir, ce qui a contribu\u00e9 \u00e0 mettre en \u00e9vidence l\u2019importance\nde cet \u00e9l\u00e9ment<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote33sym\" name=\"sdfootnote33anc\">33<\/a><\/sup>.\nPar ailleurs, le d\u00e9veloppement du transm\u00e9dia, c\u2019est-\u00e0-dire le fait de d\u00e9velopper un monde fictionnel \u00e0\ntravers diff\u00e9rents <em>media <\/em>et de mani\u00e8re concert\u00e9e \u2013 Henri Jenkins prend l\u2019exemple de la s\u00e9rie <em>Matrix<\/em><sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote34sym\" name=\"sdfootnote34anc\">34<\/a> <\/sup>\u2013 a contribu\u00e9 \u00e0\nmettre en avant le sujet \u00e9labor\u00e9 par les diff\u00e9rents discours narratifs. Il y a donc une certaine rupture\nentre le texte, le discours narratif, et le monde qui le sous-tend. C\u2019est Marie-Laure Ryan, entre autres,\nqui met au jour cette rupture\u00a0:<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">La notion de monde n&rsquo;annule pas celle de texte, puisqu&rsquo;il faut un texte pour\nprojeter un monde, mais elle met fin \u00e0 ce culte du signifiant et de l&rsquo;essence sacr\u00e9e du langage litt\u00e9raire.\nContrairement \u00e0 la conception du texte de la critique poststructuraliste, elle ne dirige pas l&rsquo;attention\nvers une texture interne, mais vers une r\u00e9alit\u00e9 dont le lecteur imagine l&rsquo;existence, ou plut\u00f4t fait\nsemblant de l&rsquo;imaginer, comme ind\u00e9pendante du langage.<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote35sym\" name=\"sdfootnote35anc\">35<\/a><\/sup><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Et ce renversement change beaucoup de choses, notamment le fait que la narration\nne passe plus tant, dans le cadre du jeu vid\u00e9o, par un discours produit ou reproduit, que par\nl\u2019appropriation, par le joueur ou la joueuse, d\u2019un monde fictionnel dont la d\u00e9couverte d\u00e9pend pleinement de\nl\u2019exp\u00e9rience de jeu. En fait, au-del\u00e0 des qu\u00eates qui proposent, \u00e0 l\u2019occasion, une situation d\u2019enqu\u00eate pour\nreconstruire un r\u00e9cit pass\u00e9, c\u2019est l\u2019exp\u00e9rience ludique, du moins dans le cadre du jeu d\u2019aventure et du jeu\nde r\u00f4le, qui constitue elle-m\u00eame une enqu\u00eate que le joueur m\u00e8ne constamment : celle de d\u00e9couvrir et de\ncomprendre le monde fictionnel dans lequel il ou elle \u00e9volue. Dans cette optique, la narration et le jeu\nsont intimement li\u00e9s dans ce que Fanny Barnab\u00e9 a pu appeler la \u00ab ludi\u00e9g\u00e8se \u00bb<sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote36sym\" name=\"sdfootnote36anc\">36<\/a><\/sup> : chaque \u00e9l\u00e9ment, objet environnement\nou personnage, informe le joueur \u00e0 la fois sur les r\u00e8gles du jeu et sur le monde fictionnel. Une nouvelle\n\u00e9p\u00e9e, par exemple, apporte de nouvelles informations ludiques et actualise la connaissance de l\u2019univers\ncomme appartenant \u00e0 la <em>fantasy<\/em>. Et l\u2019enqu\u00eate dure aussi longtemps que dure l\u2019exp\u00e9rience ludique.\nDans <em>The Legend of Zelda: Breath of the Wild<\/em><sup><a class=\"sdfootnoteanc\" href=\"#sdfootnote37sym\" name=\"sdfootnote37anc\">37<\/a><\/sup>,\nle joueur contr\u00f4le un personnage (Link) qui se r\u00e9veille apr\u00e8s\navoir dormi cent ans, et d\u00e9couvre le royaume d\u2019Hyrule en ruines. L\u2019exploration des lieux d\u00e9vast\u00e9s par la\nguerre, les conversations avec les personnages les plus \u00e2g\u00e9s, permettent d\u2019en savoir plus sur ce qu\u2019il\ns\u2019est pass\u00e9. Mais l\u2019\u00e9volution dans le monde d\u2019Hyrule raconte quelque chose en elle-m\u00eame, elle transmet un\nsentiment diffus de nostalgie et d\u2019incompr\u00e9hension face \u00e0 un monde en ruine que la nature a d\u00e9j\u00e0 commenc\u00e9 \u00e0\nengloutir. C\u2019est l\u2019exp\u00e9rience de ce deuil tardif que le jeu raconte au joueur ou \u00e0 la joueuse et qui, par\nle processus de l\u2019enqu\u00eate, renforce la conscience de tout ce que le monde a pu perdre.<\/p>\n<a name=\"sect9\"><\/a>\n<h3><a href=\"#conclu\">Conclusion<\/a><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify\">Pour d\u00e9terminer le r\u00f4le de l\u2019enqu\u00eate dans la construction narrative au sein du\njeu d\u2019aventure, il convenait de distinguer l\u2019enqu\u00eate de la qu\u00eate \u00e0 proprement parler. La premi\u00e8re est une\napproche arborescente et dirigiste d\u2019un espace pour accomplir une action donn\u00e9e, alors que la seconde\ns\u2019inscrit dans un rapport rhizomique \u00e0 l\u2019espace dont l\u2019exploration permet de recoller les morceaux d\u2019un\nr\u00e9cit pass\u00e9. Par ailleurs, on a vu que si l\u2019enqu\u00eate participe plus de l\u2019exp\u00e9rience de jeu, de la <em>paidia<\/em>,\nla qu\u00eate, elle, s\u2019est constitu\u00e9e en m\u00e9canique de jeu et tient plus du <em>ludus<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Leur rapport \u00e0 la narration et au r\u00e9cit est contradictoire : la qu\u00eate semble\nannuler la possibilit\u00e9 d\u2019un r\u00e9cit qui pr\u00e9tend du sujet un \u00e9tat de r\u00e9ceptivit\u00e9 et de contemplation, tandis\nque l\u2019enqu\u00eate ne semble pas pouvoir se mettre elle-m\u00eame en r\u00e9cit. C\u2019est donc en nous demandant si la\nnarration ne pourrait pas r\u00e9sulter de l\u2019exp\u00e9rience qu\u2019on se fait d\u2019un espace fictionnel donn\u00e9, et en\ninvoquant la notion de monde, qu\u2019une solution a \u00e9t\u00e9 propos\u00e9e. L\u00e0 o\u00f9 le monde se narrait par le biais du\nr\u00e9cit, c\u2019est bien par sa propre exploration, par sa mise en enqu\u00eate, qu\u2019il se raconte \u00e0 son joueur et \u00e0 sa\njoueuse. La narration vid\u00e9oludique passe donc par l\u2019enqu\u00eate dans la mesure o\u00f9 l\u2019enqu\u00eate est un processus\nd\u2019actualisation de ce qui est \u00e0 travers un sujet sensible. Dans cette optique, la qu\u00eate fonctionne comme\nune boussole, permettant de donner un certain sens \u00e0 cette actualisation et une certaine direction au\nprocessus exploratoire.<\/p>\n<a name=\"sect10\"><\/a>\n<h3><a href=\"#notes\">Notes<\/a><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote1anc\" name=\"sdfootnote1sym\">1 &#8211;<\/a>\nECO, Umberto. <em>Lector in fabula. La cooperazione interpretativa nei testi narrativi<\/em>. [2016].\nMilan\u202f: Bompiani, 1979.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote2anc\" name=\"sdfootnote2sym\">2 &#8211;<\/a>\nBOLTANSKI, Luc. <em>\u00c9nigmes et complots. Une enqu\u00eate \u00e0 propos d\u2019enqu\u00eates<\/em>. Paris\u202f: Gallimard, 2012,\np.\u00a02122.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote3anc\" name=\"sdfootnote3sym\">3 &#8211;<\/a>\nPRATT, Anthony Ernest et PRATT, Elva. <em>Cluedo<\/em>. [S. l.]\u202f: Miro Company, 1949.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote4anc\" name=\"sdfootnote4sym\">4 &#8211;<\/a>\nContrairement aux jeux de plateforme o\u00f9 le monde fictionnel remplit une fonction pr\u00e9cise (celle de fournir\nau joueur ou \u00e0 la joueuse\nun certain nombre d\u2019obstacles \u00e0 surmonter) qui s\u2019accompagne d\u2019un certain d\u00e9tachement narratif, le <em>walking\nsimulator<\/em>, du fait aussi de la vue subjective qu\u2019il adopte, investit chaque \u00e9l\u00e9ment (objet ou\nlieu) d\u2019une charge narrative. La \u00ab prise directe \u00bb vient donc non seulement de la vue subjective qui\nconf\u00e8re \u00e0 l\u2019action une impression d\u2019<em>in medias res<\/em>, mais aussi au fait que les \u00e9l\u00e9ments dispos\u00e9s\ndans l\u2019espace ludique ne remplissent pas tant une fonction strat\u00e9gique ou logique (r\u00e9soudre un puzzle,\nbattre un adversaire) qu\u2019une fonction narrative et cognitive (accro\u00eetre sa connaissance d\u2019un monde\nfictionnel dans lequel le joueur ou la joueuse est plong\u00e9\u00b7e). Autrement dit, et pour reprendre Fanny\nBarnab\u00e9, l\u2019accent est moins mis sur la ludi\u00e9g\u00e8se que sur la di\u00e9g\u00e8se.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote5anc\" name=\"sdfootnote5sym\">5 &#8211;<\/a>\nCAMPO SANTO. <em>Firewatch<\/em>. [S. l.]\u202f: Campo Santo, 2016.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote6anc\" name=\"sdfootnote6sym\">6 &#8211;<\/a>\nTHE FULLBRIGHT COMPANY. <em>Gone Home<\/em>. [S. l.]\u202f: The Fullbright Company, 2013.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote7anc\" name=\"sdfootnote7sym\">7-<\/a>\nTEAM BONDI. <em>L.A. Noire<\/em>. [S. l.]\u202f: Rockstar Games, 2011.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote8anc\" name=\"sdfootnote8sym\">8 &#8211;\n<\/a>LUCASARTS. <em>Grim Fandango<\/em>. [S.\u00a0l.]\u202f: LucasArts, 1998.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote9anc\" name=\"sdfootnote9sym\">9 &#8211;\n<\/a>Le \u00ab pointer-et-cliquer \u00bb est un genre issu du jeu d\u2019aventure graphique. Les jeux d\u2019aventure\n\u00e9taient dans les ann\u00e9es soixante-dix sous forme textuelle : un texte descriptif s\u2019affichait et le\njoueur pouvait \u00e9crire une commande simple (\u00ab prendre bouteille \u00bb, \u00ab utiliser cl\u00e9 \u00bb) pour progresser.\nL\u2019exemple le plus connu reste <em>Zork <\/em>(INFOCOM. <em>Zork<\/em>. [S. l.]\u202f: Activision, 1980.),\ninspir\u00e9 de <em>Colossal Cave Adventure<\/em> (CROWTHER, William et WOODS, Don. <em>Colossal Cave\nAdventure<\/em>. [S. l.]\u202f: [s. n.], 1976. [Consult\u00e9 le 29 ao\u00fbt 2018]. Disponible \u00e0 l\u2019adresse\u202f:\nhttps:\/\/www.amc.com\/shows\/halt-and-catch-fire\/exclusives\/colossal-cave-adventure.). Lorsque les outils\nde d\u00e9veloppement se sont am\u00e9lior\u00e9s et que l\u2019interface graphique s\u2019est impos\u00e9e, cette modalit\u00e9\ninteractive a d\u00fb \u00e9voluer : aux mots \u00e9crits ou s\u00e9lectionn\u00e9s s\u2019est ajout\u00e9 le fait de cliquer sur\nl\u2019endroit o\u00f9 se rendre au lieu d\u2019entrer des commandes du type \u00ab go west \u00bb, d\u2019o\u00f9 le nom du genre, <em>point\nand click<\/em> ou \u00ab pointer-et-cliquer \u00bb en fran\u00e7ais. Dans ce genre de jeu, on passe d\u2019un tableau \u00e0\nun autre en cliquant vers l\u2019endroit d\u00e9sir\u00e9, et en utilisant des objets de la m\u00eame mani\u00e8re pour r\u00e9soudre\ndes \u00e9nigmes. Le studio Lucasfilm Games, appel\u00e9 par la suite Lucasarts, est connu pour ces jeux, parmi\nlesquels <em>The Secret of Monkey Island<\/em> (LUCASFILM GAMES. <em>The Secret of Monkey Island<\/em>.\n[S. l.]\u202f: Lucasfilm, 1990.), mais c\u2019est surtout gr\u00e2ce \u00e0 <em>Myst <\/em>(CYAN WORLDS. <em>Myst<\/em>. [S.\nl.]\u202f: Br\u00f8derbund Software, 1993.) que le genre se fera conna\u00eetre du grand public.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote10anc\" name=\"sdfootnote10sym\">10 &#8211;<\/a>\nGYGAX, Gary et ARNESON, Dave. <em>Dungeons and Dragons<\/em>. Lake Geneva\u202f: Tactical Studies Rules,\n1974.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote11anc\" name=\"sdfootnote11sym\">11 &#8211;<\/a>\nVoir GREIMAS, Algirdas Julien. <em>S\u00e9mantique structurale. Recherche de m\u00e9thode<\/em>. Paris\u202f: Presses\nUniversitaires de France, 1986. Dans son chapitre \u00ab R\u00e9flexion sur les mod\u00e8les actantiels \u00bb, Algirdas\nJulien Greimas propose le sch\u00e9ma actantiel en partant d\u2019observations faites par Propp et par d\u2019autres\nstructuralistes. Il construit ce sch\u00e9ma en proposant un certain nombre d\u2019opposition entre \u00ab actants \u00bb,\nc\u2019est-\u00e0-dire des \u00e9l\u00e9ments qui remplissent une fonction (alors que les \u00ab acteurs \u00bb sont une forme plus\nsp\u00e9cifique d\u2019un actant), comme le Sujet et l\u2019Objet, le Destinateur et le Destinataire, l\u2019Adjuvant et\nl\u2019Opposant, etc. Greimas utiliser justement l\u2019exemple de la qu\u00eate du Graal pour tester son sch\u00e9ma, en\nidentifiant le H\u00e9ros comme sujet, le Graal comme objet, Dieu comme destinateur, l\u2019Humanit\u00e9 comme\ndestinataire, etc.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote12anc\" name=\"sdfootnote12sym\">12 &#8211;<\/a>\nCe que l\u2019\u00e9tymologie du terme semble confirmer, \u00ab mission \u00bb \u00e9tant d\u00e9riv\u00e9 du participe pass\u00e9 du verbe\nlatin MITTO, IS, ERE, MISI, MISSUM, ayant pour sens \u00ab envoyer \u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote13anc\" name=\"sdfootnote13sym\">13 &#8211;<\/a>\nBOGOST, Ian. <em>Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism<\/em>.\nCambridge\u202f: The MIT Press, 2006.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote14anc\" name=\"sdfootnote14sym\">14\n&#8211;<\/a> Ian Bogost utilise comme exemple \u00ab \u00c0 une passante \u00bb de Baudelaire et \u00ab A Woman in the\nStreet \u00bb de Bukowski. Il remarque que la similarit\u00e9 entre les deux po\u00e8mes n\u2019est pas anodine, en ce\nque le po\u00e8me de Bukowski, paru un si\u00e8cle apr\u00e8s celui de Baudelaire, montre que la figure de la\nrencontre fortuite s\u2019est fig\u00e9e en <em>unit operation<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote15anc\" name=\"sdfootnote15sym\">15\n&#8211;<\/a> NINTENDO. <em>The Legend of Zelda: Breath of the Wild<\/em>. [S. l.]\u202f: Nintendo, 2017.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote16anc\" name=\"sdfootnote16sym\">16\n&#8211;<\/a> BETHESDA GAME STUDIOS. <em>The Elder Scrolls V: Skyrim<\/em>. [S. l.]\u202f: Bethesda\nSoftworks, 2011.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote17anc\" name=\"sdfootnote17sym\">17\n&#8211;<\/a> Nous faisons ici la distinction entre les mondes ludiques dits \u00ab ouverts \u00bb, o\u00f9 le joueur\npeut se d\u00e9placer d\u2019un endroit \u00e0 un autre sans aucun changement ni temps de chargement, donnant une\nimpression coh\u00e9rence et d\u2019unicit\u00e9, et les mondes ludiques \u00ab \u00e0 niveau \u00bb, o\u00f9, comme dans les jeux de\nplateforme, l\u2019exp\u00e9rience ludique est structur\u00e9e en diff\u00e9rents niveaux, accessibles via un menu ou\nun \u00ab hub \u00bb, un monde donnant acc\u00e8s \u00e0 ces diff\u00e9rentes \u00e9preuves.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote18anc\" name=\"sdfootnote18sym\">18\n&#8211;<\/a> CAILLOIS, Roger. <em>Les jeux et les hommes\u202f: le masque et le vertige<\/em>. Paris\u202f:\nGallimard, 1967.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote19anc\" name=\"sdfootnote19sym\">19\n&#8211;<\/a> GRANDJEAN, Guillaume. <em>Quel lieu pour l\u2019exploration\u202f? Approche formelle d\u2019une\nincertitude spatialis\u00e9e<\/em> [en ligne]. Li\u00e8ge, 27 octobre 2018. [Consult\u00e9 le 2 mai 2019].\nDisponible \u00e0 l\u2019adresse\u202f:\nhttp:\/\/www.expressivegame.com\/quel-lieu-pour-lexploration-approche-formelle-dune-incertitude-spatialisee-g-grandjean\/.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote20anc\" name=\"sdfootnote20sym\">20\n&#8211;<\/a> Encore une fois, il faut souligner que cette curiosit\u00e9 peut \u00eatre influenc\u00e9e par le\nd\u00e9veloppeur : placer des \u00e9difices aux couleurs vives et brillant dans la nuit est une bonne mani\u00e8re\nde sugg\u00e9rer au joueur de s\u2019y rendre.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote21anc\" name=\"sdfootnote21sym\">21\n&#8211;<\/a> DELEUZE, Gilles et GUATTARI, F\u00e9lix. <em>Capitalisme et schizophr\u00e9nie 2. Mille plateaux<\/em>.\nParis\u202f: \u00c9ditions de Minuit, 1980, p. 36. ISBN 978-2-7073-0307-3.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote22anc\" name=\"sdfootnote22sym\">22\n&#8211;<\/a> DELEUZE, Gilles et GUATTARI, F\u00e9lix. <em>Capitalisme et schizophr\u00e9nie 2. Mille plateaux<\/em>.\nParis\u202f: \u00c9ditions de Minuit, 1980, p. 30. ISBN 978-2-7073-0307-3.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote23anc\" name=\"sdfootnote23sym\">23\n&#8211;<\/a> Voir GINZBURG, Carlo. <em>Mythes, embl\u00e8mes, traces\u202f: Morphologie et histoire<\/em>.\nParis\u202f: Verdier, 2010, et notamment le chapitre \u00ab\u00a0Traces. Racine d\u2019un paradigme\nindiciaire\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote24anc\" name=\"sdfootnote24sym\">24\n&#8211;<\/a> CD PROJEKT RED. <em>The Witcher III: Wild Hunt<\/em>. [S. l.]\u202f: Bandai Namco, 2015.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote25anc\" name=\"sdfootnote25sym\">25\n&#8211;<\/a> On peut discuter cette affirmation : certaines qu\u00eates comportant des choix d\u00e9cisifs\nsupposent de la part du joueur ou de la joueuse un travail d\u2019investigation que le personnage ne\nfera pas. Par exemple, il appartient au joueur de lib\u00e9rer un esprit d\u2019un arbre o\u00f9 il est enferm\u00e9 ou\nde le tuer, et ce choix peut \u00eatre document\u00e9 par des textes \u00e0 l\u2019int\u00e9rieur du jeu. Ainsi, lire que\ncet esprit a \u00e9t\u00e9 enferm\u00e9 pour prot\u00e9ger les habitants du village proche pourrait inciter le joueur \u00e0\nl\u2019\u00e9liminer plut\u00f4t que le lib\u00e9rer, ce qui causerait la destruction du village en question.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote26anc\" name=\"sdfootnote26sym\">26\n&#8211;<\/a> EIDOS MONTR\u00c9AL. <em>Deus Ex: Human Revolution<\/em>. [S. l.]\u202f: Square Enix, 2011.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote27anc\" name=\"sdfootnote27sym\">27\n&#8211;<\/a> BR\u00c9AN, Simon. <em>Le ch\u0153ur r\u00e9v\u00e9lateur: strat\u00e9gies indicielles en r\u00e9gime d\u2019ench\u00e2ssement\npolyphonique dans les fictions m\u00e9diatiques de science-fiction<\/em>. Paris, 2018.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote28anc\" name=\"sdfootnote28sym\">28\n&#8211;<\/a> FRASCHINI, Bruno. Videogiochi &amp; New Media. Dans\u202f: BITTANTI, Matteo (dir.), <em>Per\nuna cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare<\/em>. [2004]. Milan\u202f: Unicopli,\n2002, p.\u00a0110111.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote29anc\" name=\"sdfootnote29sym\">29\n&#8211;<\/a> CA\u00cfRA, Olivier. <em>Jeux de r\u00f4le. Les forges de la fiction<\/em>. Paris\u202f: CNRS \u00c9ditions,\n2007, p.\u00a059.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote30anc\" name=\"sdfootnote30sym\">30\n&#8211;<\/a> BOURASSA, Ren\u00e9e. <em>Les Fictions hyperm\u00e9diatiques. Mondes fictionnels et espaces\nludiques<\/em>. Montr\u00e9al\u202f: Le Quartanier, 2010, p.\u00a0156. ISBN\u00a0978-2-923400-78-5.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote31anc\" name=\"sdfootnote31sym\">31\n&#8211;<\/a> Voir FULCO, Ivan. Lo zero ludico. Decostruzione del videogioco. Dans\u202f: BITTANTI, Matteo,\n<em>Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare<\/em>. 2<sup>e <\/sup>\u00e9d.\nMilan\u202f: Unicopli, 2002, p.\u00a05798.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote32anc\" name=\"sdfootnote32sym\">32\n&#8211;<\/a> Voir CAYATTE, R\u00e9mi. Temps de la chose-racont\u00e9e et temps du r\u00e9cit vid\u00e9oludique\u202f: comment\nle jeu vid\u00e9o raconte\u202f? <em>Sciences du jeu<\/em> [en\u00a0ligne]. 2018, n<sup>o<\/sup> 9. [Consult\u00e9\nle 21 juin 2018]. Disponible \u00e0 l\u2019adresse\u202f: http:\/\/journals.openedition.org\/sdj\/936.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote33anc\" name=\"sdfootnote33sym\">33\n&#8211;<\/a> Ren\u00e9e Bourassa montrait par ailleurs l\u2019existence de cette id\u00e9e de monde fictionnel dans\nd\u2019autres <em>media<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote34anc\" name=\"sdfootnote34sym\">34\n&#8211;<\/a> Voir JENKINS, Henry. <em>La culture de la convergence. Des m\u00e9dias au transm\u00e9dia<\/em>.\nParis\u202f: Armand Colin, 2013.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote35anc\" name=\"sdfootnote35sym\">35\n&#8211;<\/a> RYAN, Marie-Laure. Mondialit\u00e9, m\u00e9dialit\u00e9. Dans\u202f: BESSON, Anne, PRINCE, Nathalie et BAZIN,\nLaurent (dir.), <em>Mondes fictionnels, mondes num\u00e9riques, mondes possibles. Adolescence et culture\nm\u00e9diatique<\/em>. Rennes\u202f: Presses Universitaires de Rennes, 2016, p. 22.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote36anc\" name=\"sdfootnote36sym\">36\n&#8211;<\/a> BARNAB\u00c9, Fanny. <em>Narration et jeu vid\u00e9o\u202f: Pour une exploration des univers fictionnels<\/em>.\n[2018]. Li\u00e8ge\u202f: Presses Universitaires de Li\u00e8ge, 2014. [Consult\u00e9 le 21 juin 2018]. ISBN\n979-10-365-1236-0. Disponible \u00e0 l\u2019adresse\u202f: http:\/\/books.openedition.org\/pulg\/2613.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><a class=\"sdfootnotesym\" href=\"#sdfootnote37anc\" name=\"sdfootnote37sym\">37\n&#8211;<\/a> NINTENDO. <em>The Legend of Zelda: Breath of the Wild<\/em>. [S. l.]\u202f: Nintendo, 2017.<\/p>\n\n\n<hr \/>\n\n<a name=\"sect11\"><\/a>\n<h3><a href=\"#biblio\">Bibliographie<\/a><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify\">BARNAB\u00c9, Fanny. <em>Narration et jeu vid\u00e9o\u202f: Pour une exploration des\nunivers fictionnels<\/em>. [2018]. Li\u00e8ge\u202f: Presses Universitaires de Li\u00e8ge, 2014. [Consult\u00e9 le\n21 juin 2018]. Culture contemporaine. ISBN\u00a0 979-10-365-1236-0. Disponible \u00e0 l\u2019adresse\u202f: <a href=\"http:\/\/books.openedition.org\/pulg\/2613\">http:\/\/books.openedition.org\/pulg\/2613<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">BOGOST, Ian. <em>Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism<\/em>.\nCambridge\u202f: The MIT Press, 2006<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">BOURASSA, Ren\u00e9e. <em>Les Fictions hyperm\u00e9diatiques. Mondes fictionnels\net espaces ludiques<\/em>. Montr\u00e9al\u202f: Le Quartanier, 2010. ISBN 978-2-923400-78-5<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">BR\u00c9AN, Simon. <em>Le ch\u0153ur r\u00e9v\u00e9lateur: strat\u00e9gies indicielles en r\u00e9gime\nd\u2019ench\u00e2ssement polyphonique dans les fictions m\u00e9diatiques de science-fiction<\/em>. Paris, 2018<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">CAILLOIS, Roger. <em>Les jeux et les hommes\u202f: le masque et le vertige<\/em>.\nParis\u202f: Gallimard, 1967. Folio<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">CA\u00cfRA, Olivier. <em>Jeux de r\u00f4le. Les forges de la fiction<\/em>. Paris\u202f:\nCNRS \u00c9ditions, 2007<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">CAYATTE, R\u00e9mi. Temps de la chose-racont\u00e9e et temps du r\u00e9cit\nvid\u00e9oludique\u202f: comment le jeu vid\u00e9o raconte\u202f? <em>Sciences du jeu<\/em> [en ligne]. 2018, n<sup>o<\/sup>\n9. [Consult\u00e9 le 21 juin 2018]. Disponible \u00e0 l\u2019adresse\u202f: <a href=\"http:\/\/journals.openedition.org\/sdj\/936\">http:\/\/journals.openedition.org\/sdj\/936<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">DELEUZE, Gilles et GUATTARI, F\u00e9lix. <em>Capitalisme et schizophr\u00e9nie 2.\nMille plateaux<\/em>. Paris\u202f: \u00c9ditions de Minuit, 1980. ISBN\u00a0978-2-7073-0307-3<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">ECO, Umberto. <em>Lector in fabula. <\/em><em>La cooperazione\ninterpretativa nei testi narrativi<\/em>. [2016]. Milan\u202f: Bompiani, 1979<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><!-- \/wp:post-content --><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><!-- wp:paragraph --><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">FRASCHINI, Bruno. Videogiochi &amp; New Media. Dans\u202f: BITTANTI, Matteo\n(dir.), <em>Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare<\/em>. [2004]. Milan\u202f:\nUnicopli, 2002. Ludologica<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><!-- \/wp:paragraph --><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><!-- wp:paragraph --><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">FULCO, Ivan. Lo zero ludico. Decostruzione del videogioco. Dans\u202f:\nBITTANTI, Matteo, <em>Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare<\/em>. 2<sup>e<\/sup>\n\u00e9d. Milan\u202f: Unicopli, 2002, p.\u00a05798<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><!-- \/wp:paragraph --><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><!-- wp:paragraph --><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">GINZBURG, Carlo. <em>Mythes, embl\u00e8mes, traces\u202f: Morphologie et histoire<\/em>.\nTrad. par Monique AYMARD, Christian PAOLONI et Elsa BONAN. Paris\u202f :\nVerdier, 2010<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">GRANDJEAN, Guillaume. <em>Quel lieu pour l\u2019exploration\u202f? Approche\nformelle d\u2019une incertitude spatialis\u00e9e<\/em> [en ligne]. Li\u00e8ge, 27 octobre 2018. [Consult\u00e9\nle 2 mai 2019]. Disponible \u00e0 l\u2019adresse\u202f:<a href=\"http:\/\/www.expressivegame.com\/quel-lieu-pour-lexploration-approche-formelle-dune-incertitude-spatialisee-g-grandjean\/\">\nhttp:\/\/www.expressivegame.com\/quel-lieu-pour-lexploration-approche-formelle-dune-incertitude-spatialisee-g-grandjean\/<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">GREIMAS, Algirdas Julien. <em>S\u00e9mantique structurale. Recherche de m\u00e9thode<\/em>. Paris\u202f: Presses Universitaires de France, 1986<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">JENKINS, Henry. Game Design as Narrative Architecture. Dans\u202f:\nWARDRIP-FRUIN, Noah et HARRIGAN, Pat, <em>First Person\u202f: New Media as Story, Performance, and\nGame<\/em>. Cambridge\u202f: The MIT Press, 2004, p.\u00a0117130<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">MAIETTI, Massimo. <em>Semiotica dei videogiochi<\/em>. Milan\u202f: Unicopli, 2004<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">RYAN, Marie-Laure. Mondialit\u00e9, m\u00e9dialit\u00e9. Dans\u202f: BESSON, Anne,\nPRINCE, Nathalie et BAZIN, Laurent (dir.), <em>Mondes fictionnels, mondes num\u00e9riques, mondes\npossibles. Adolescence et culture m\u00e9diatique<\/em>. Rennes\u202f: Presses Universitaires de Rennes, 2016, p.\u00a02134\n<a name=\"sect12\"><\/a><\/p>\n\n<h3><a href=\"#ludo\">Ludographie<\/a><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify\">BETHESDA GAME STUDIOS. <em>The Elder Scrolls V : Skyrim<\/em>. Bethesda Softworks, 2011.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">CAMPO SANTO. <em>Firewatch<\/em>. Campo Santo, 2016<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">CD PROJEKT RED. <em>The Witcher III : Wild Hunt<\/em>. Bandai Namco, 2015.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">CROWTHER, William et WOODS, Don. <em>Colossal Cave Adventure<\/em>. [s. n.], 1976. [Consult\u00e9 le 29 ao\u00fbt 2018]. Disponible \u00e0 l\u2019adresse\u202f:<a href=\"https:\/\/www.amc.com\/shows\/halt-and-catch-fire\/exclusives\/colossal-cave-adventure\">https:\/\/www.amc.com\/shows\/halt-and-catch-fire\/exclusives\/colossal-cave-adventure<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">CYAN WORLDS. <em>Myst<\/em>. Br\u00f8derbund Software, 1993.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">EIDOS MONTR\u00c9AL. <em>Deus Ex\u00a0: Human Revolution<\/em>. Square Enix, 2011.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">GYGAX, Gary et ARNESON, Dave. <em>Dungeons and Dragons<\/em>. Lake Geneva\u202f: Tactical Studies Rules, 1974.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">INFOCOM. <em>Zork<\/em>. Activision, 1980.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">LUCASARTS. <em>Grim Fandango<\/em>. LucasArts, 1998.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">LUCASFILM GAMES. <em>The Secret of Monkey Island<\/em>. Lucasfilm, 1990.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">NINTENDO. <em>The Legend of Zelda : Breath of the Wild<\/em>. Nintendo, 2017.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">PRATT, Anthony Ernest et PRATT, Elva. <em>Cluedo<\/em>. Miro Company, 1949.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">TEAM BONDI. <em>L.A. Noire<\/em>. Rockstar Games, 2011.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">THE ASTRONAUTS. <em>The Vanishing of Ethan Carter<\/em>. Nordic Games, 2014.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">THE FULLBRIGHT COMPANY. <em>Gone Home<\/em>. The Fullbright Company, 2013.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Martin Ringot est doctorant en troisi\u00e8me ann\u00e9e en \u00e9tudes romanes \u00e0 l\u2019universit\u00e9 d\u2019Aix-Marseille (CAER). Sa th\u00e8se s&rsquo;int\u00e9resse aux rapports entre litt\u00e9rature et jeux vid\u00e9o. En proposant une lecture ludologique d\u2019Italo Calvino, il entend montrer comment l\u2019auteur italien a su cristalliser la mutation d\u2019une litt\u00e9rature face \u00e0 la cybern\u00e9tique et la combinatoire. 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