Exposition collective
2019
Exposition des étudiants dans le cadre du Festival Arts Numériques de Saint-Orens-de-Gameville, du 24 au 26 mai 2019.
Œuvres présentées :
DEAD WARP ZONE (2019) – Léo Rivière
Dead Warp Zone de Léo Rivière détourne les règles habituelles du jeu vidéo, en se penchant plus spécifiquement sur les simulations et les représentations de la mort véhiculées sur ce type de support. En s’inspirant de la mythologie moderne de la vie après la mort, la Dead Warp Zone est un purgatoire virtuel où le spectateur est invité à découvrir un ensemble de « visions » et de « sensations » inspirées du principe de la mort imminente. La vision stéréoscopique qu’offre le casque de réalité virtuelle augmente l’impression d’immersion pour le spectateur, le plongeant directement dans le jeu vidéo.
BOILING POINT (2019) – Thomas Miart
Boiling Point de Thomas Miart consiste en une série d’ordinateur permettant d’accéder à un univers vidéoludique, qui n’a que l’apparence d’un jeu. « Tu traînes là, accélère ! », « On se demande pourquoi on t’a accepté… ». Le jeu simule la vie d’un employé de fast-food. Il s’agit d’affronter des managers de plus en plus exigeants et des clients désagréables, voire menaçants, le tout en étant chronométré sur vos moindres mouvements sans aucun moyen d’y échapper!
CUR[!]ATORIUM (2018) – Claire Choisnard
Cur[!]atorium de Claire Choisnard interroge les interactions qui nous lient aux éléments naturels et les conséquences de nos actions, aussi anodines puissions-nous les penser. L’installation bio-numérique interactive est le point de rencontre avec Pyrocystis fusiformis, un phytoplancton marin bioluminescent. À l’intérieur d’une cabine aménagée, par l’utilisation d’un masque respiratoire, il est possible d’observer le phénomène de bioluminescence de ces micro-algues, au risque de porter atteinte à leur survie.
CIRCULEZ Y’A RIEN À VOIR (2019) – Simon Veliz-Guzman
L’installation interactive Circulez y’a rien à voir de Simon Veliz-Guzman propose d’explorer un même espace à partir de différents types d’images: une série d’images photographiques et un jeu vidéo. Les images fixes sont insérées dans le jeu et fournissent des clés de lecture, influençant la perception du joueur et ses déplacements. Un rapport singulier à l’espace virtuel émerge alors: l’image photographique, digérée par la machine informatique, apparaît comme un objet faisant le lien entre le réel et l’univers virtuel de l’installation.
SACRÉ ART KITSCH (2019) – Caroline Alves
Sacré Art Kitsch de Caroline Alves est une installation détournant la pratique du vitrail traditionnel. À travers un processus de réhabilitation des déchets d’impression 3D et de découpe laser, ce vitrail questionne la valeur que l’on peut accorder à l’œuvre d’art à l’ère du numérique en opposant des matériaux pauvres et une esthétique rappelant l’art religieux. Cette installation interactive, volontairement kitsch, s’appuie ainsi sur l’esthétique des objets sacrés en utilisant des déchets provenant des usages numériques. Sacré Art Kitsch s’illuminera par le biais d’un réceptacle à pièces.
TOPOGRAPHIES UTOPIQUES (2019) – Master Création Numérique, œuvre collective
Réalisée par l’ensemble des étudiants du Master, cette installation propose d’expérimenter un environnement virtuel. Voir page dédiée.