L’application Orthofolie : jouer pour s’améliorer en orthographe

justinep

Qu’est-ce qu’Orthofolie ?

Orthofolie est une application pour smartphone et tablette, dont le distributeur est Aurelien Campistron. Cette application se présente sous la forme d’un jeu. Elle propose deux types de jeu d’orthographe, et elle est mise à jour régulièrement. Cette application est gratuite, elle nécessite 55,2 Mo (Mégaoctet) de libre sur l’appareil (si c’est un appareil Apple), et s’adresse aux plus de 4 ans. Orthofolie est compatible avec les systèmes Apple, et Android. Pour télécharger l’application un compte Apple ou Android est nécessaire, ainsi qu’un appareil de type smartphone ou tablette. Pour jouer, il n’est pas demandé de créer un compte utilisateur sur l’application, et il n’est pas possible de relier l’application à des comptes sur les réseaux sociaux.

Capture de l’écran d’accueil du jeu « Orthofolie » sur un Iphone

Après avoir téléchargé l’application, vous arrivez sur un écran d’accueil simple et épuré, trois options s’offrent à vous : Jouer, Statistiques, et « Réglages » (logo en bas à gauche de l’écran sur l’application Iphone).

Ce visuel simple permet aux utilisateurs quelque soit leur âge de comprendre les options du jeu, et d’accéder au jeu rapidement sans difficulté.

Les règles du jeu sont disponibles dans les réglages :

  • dans le mode de jeu « classique » il s’agit d’écrire le plus de mots possible en 120 secondes
  • dans le mode de jeu « à la suite » il s’agit d’écrire le plus de mots possible sans faire d’erreur.
Capture d’écran des règles affichées dans l’application Orthofolie

Les mots sont dictés, il faut donc activer le son sur son appareil.

Ainsi ce jeu d’orthographe permet de se perfectionner, et d’identifier les erreurs que l’on a fait. En effet, à la fin d’une partie en mode « classique » un récapitulatif s’affiche avec une colonne « Votre proposition », et une colonne « Bonne orthographe ».

Attention, l’application est gratuite mais l’une des fonctionnalités : « Enlever la publicité », est payante, elle coûte 1,09€. Il faut donc prévenir le jeune public qu’il ne peut pas décider de payer ou non cette somme, ce sont les parents qui doivent choisir.

Orthofolie, à la loupe : Améliorer son orthographe et son vocabulaire en jouant

Orthofolie est un jeu qui permet de perfectionner son orthographe, d’identifier ces erreurs, d’améliorer son écoute, et d’enrichir son vocabulaire. En effet, quelque soit le mode de jeu employé l’ensemble de ces objectifs peuvent être visé.

De plus, dans les deux modes de jeu, proposés par l’application, il s’agit de « niveaux» à passer qui correspondent à des paliers de difficultés compris entre 1 et 7. Ce fonctionnement par niveaux permet de progresser, et d’avancer à son rythme.

En outre, les mots proposés sont divisés en 4 catégories :

  • mots faibles
  • mots courants
  • mots difficiles
  • mots diaboliques

Ce jeu propose également d’utiliser des jokers en cas de besoin. Il y a 4 jokers :

  • Indiquer la première moitié du mot
  • Afficher le nombre de lettres contenues dans le mot à trouver
  • Afficher si votre proposition est correcte avant de la valider
  • Passer au mot suivant
Capture d’écran dans les réglages du jeu « Orthofolie » dans l’onglet « Règles »

En cliquant sur « Statistiques » le joueur peut connaître son pourcentage de mots trouvés et son nombre de mots joués par catégorie.

Capture d’écran réalisé sur Orthofolie

Orthofolie : quelle utilité pour les élèves, et le CPE (conseiller principal d’éducation)  ?

L’application « Orthofolie » est un jeu d’orthographe à destination d’un large public. Cette application peut être utilisée dans le cadre de la vie scolaire des élèves, notamment hors classe. En effet, au collège l’utilisation du téléphone portable est très encadrée dans et hors la classe (au sein de l’établissement), elle est interdite sauf dans le cadre d’une utilisation pédagogique justifiée par un personnel, au lycée c’est le règlement intérieur qui définit les règles pour l’utilisation du téléphone portable. Ainsi, cette application pourra être utilisée dans le cadre d’un travail à distance, ou au domicile. On peut dès lors se demander dans quelles mesures l’utilisation de cette application par les élèves peut favoriser les apprentissages, et encourager un travail régulier ? Dans cet article, la réponse à cette question se fera à travers le prisme du Conseiller Principal d’Education.

L’intérêt d’une utilisation de cette application par les élèves s’explique au regard des compétences que doivent mettre en œuvre les personnels de la communauté éducative, dont le Conseiller Principal d’Education fait partie (référentiel des compétences professionnelles des métiers du professorat et de l’éducation) .

Dans un premier temps, et dans le cadre de la mise en œuvre de la compétence commune n°3 « Connaître les élèves et les processus d’apprentissage », l’utilisation du jeu Orthofolie s’explique à travers le principe de cette application qui est l’apprentissage par le jeu.

Dans une vidéo mise en ligne sur le réseau Canopé de nombreux atouts et enjeux des jeux vidéos et serious games sont mis en avant, ainsi ces derniers permettent de :

  • Rendre les apprentissages plus faciles
  • Créer des passerelles
  • Acquérir des compétences
  • Favoriser la concentration, l’attention et la motivation

« Le but est de faire de ces jeux une passerelle entre l’univers des loisirs et celui de l’école »

Laurent Trémel, Commissaire de l’exposition « 50 ans de pédagogie par les petits écrans »

L’application Orthofolie répond à ce besoin de passerelle entre l’univers des loisirs et celui de l’école. En effet, cette application permet de travailler son orthographe en jouant sur un téléphone ou une tablette.

Dans un deuxième temps, l’intérêt d’Orthofolie s’explique également au travers de la compétence commune «4. Prendre en compte la diversité des élèves – Adapter son enseignement et son action éducative à la diversité des élèves. » car cette application peut être proposée aux élèves les plus en difficultés lors des dictées ou du travail rédactionnel. Orthofolie peut aussi être suggéré aux élèves qui apprennent plus facilement en jouant. Dans ce cadre là, Orthofolie s’adresse notamment à des élèves de collège qui ont encore des dictées au programme. Le repérage des élèves en difficulté avec l’écrit peut se faire par tous les personnels de l’établissement.

De part son essence même : l’apprentissage de l’orthographe, Orthofolie peut être un outil qui permet la mise en œuvre de la compétence commune « 7. Maîtriser la langue française à des fins de communication – Intégrer dans son activité l’objectif de maîtrise de la langue orale et écrite par les élèves.». L’application permet de travailler l’écoute, l’écriture et l’orthographe, mais elle permet également d’enrichir son vocabulaire. De plus, lorsque l’on fait une erreur, l’application montre le bon orthographe à la fin de la partie. Pour approfondir le travail, les élèves peuvent noter les mots où ils se sont trompés, ou qu’ils ne connaissaient pas sur un cahier, cela encourage un passage à l’écrit et permet à l’enseignant, ou à l’assistant d’éducation (AED) de revenir sur les erreurs et les définitions, notamment dans le cadre du dispositif Devoirs Faits, ou en heure de permanence.

Capture d’écran dans un récapitulatif d’Orthofolie après une partie en mode « Classique »

Enfin, l’utilisation d’une application dans un cadre pédagogique et éducatif permet au personnel de mettre en œuvre la compétence «Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l’exercice de son métier – Tirer le meilleur parti des outils, des ressources et des usages numériques, en particulier pour permettre l’individualisation des apprentissages et développer les apprentissages collaboratifs. ». Récemment, le contexte particulier, la pandémie du Covid 19, a mis en lumière la nécessité de trouver les bons outils et d’en tirer le meilleur parti pour viser la réussite de tous les élèves. Les outils numériques ne répondent pas uniquement au besoin d’un travail distanciel.

L’application Orthofolie peut répondre à un besoin de travail à distance, à l’individualisation d’une pratique et à la mise en œuvre d’une autonomie. En effet, les élèves peuvent travailler leur orthographe en jouant, aux heures où ils sont disponibles, les professeurs, le Conseiller Principal d’Education, ou les Assistants d’Education peuvent conseiller l’utilisation d’Orthofolie selon le profil des élèves et leurs besoins, et les élèves doivent être capables de jouer régulièrement sur l’application en veillant à noter sur un cahier les mots où ils ont fait des erreurs et ceux dont ils ne connaissent pas la définition.

Image libre de droit téléchargée sur le site Burst
Photo by:  Matthew Henry

En outre, le Conseiller Principal d’Education et le service de vie scolaire ont un intérêt particulier à prendre en main cet outil et à recommander son utilisation aux élèves en difficultés ou ayant du mal à travailler à la maison. Cet outil facilite la mise en oeuvre des apprentissages de la langue et permet aux élèves d’évaluer leurs progrès (note à la fin d’une partie, niveaux atteints, erreurs, statistiques). Orthofolie peut être un accompagnement aux apprentissages, et constituer une continuité entre l’école et le domicile, ce qui facilite l’aide aux devoirs ou la mise en oeuvre d’un travail régulier.

Un jeu numérique et éducatif : quelles limites et quels points de vigilances ?

Le jeu Orthofolie présente un intérêt pour l’apprentissage des élèves et la mise en œuvre d’un accompagnement à distance et au sein de l’établissement. Néanmoins, l’utilisation de cette application a des limites :

Image libre de droit téléchargée depuis le site Burst
Photo by:  Samuel Lee
  • C’est une application et non un site internet, son emploi nécessite un téléphone ou une tablette que tous les élèves ne possèdent pas forcément. Certains établissements possèdent des tablettes pour une utilisation pédagogique, l’installation de cette application pourrait être pensée lors d’un conseil pédagogique avec l’ensemble des équipes.
  • Ce jeu est individuel, et n’est pas associé à un compte, ainsi un suivi par un enseignant n’est pas possible. Il n’y a pas d’option permettant à un enseignant de créer une classe dans l’application pour suivre l’avancée de ces élèves.
  • Dans le jeu, quelque soit le mode de jeu, seul des mots sont dictés. La dictée de phrase ou de paragraphe n’est pas possible. Lorsqu’un élève a progressé, il faudra trouver un nouvel outil qui lui permettra de s’entraîner sur des dictées plus longues.

Il y a également des points de vigilances :

  • Il faut vérifier que le site respecte les règles RGPD, ces règles de protection des données personnelles ont été explicité par le CNIL. L’application Orthofolie respecte ces règles, la politique de confidentialité de l’application le précise :
Capture d’écran réalisée depuis l’App Store en cliquant sur le lien de la politique de confidentialité de l’application Orthofolie
  • De plus, l’utilisation de l’application nécessite de faire attention au temps de jeu. En effet, le temps de jeu sur les écrans peut être néfaste pour les enfants, il existe des temps conseillés. Ces règles ont été décrites par Serge Tisseron en identifiant des âges clés : 3-6-9-12, ces règles sont à destination des parents. Dans le cadre du travail du Conseiller Principal d’Education la règle qui nous intéresse est la dernière. Ainsi que la règle de la limitation du temps quelque soit l’âge, pour éviter de devenir dépendant des écrans.

« Après 12 ans : vous pouvez laisser votre enfant naviguer seul sur le web à condition qu’il ait bien intégré les risques liés à cette pratique et que vous définissiez un cadre : fixez ensemble les moments de connexion autorisés (en évitant les connexions nocturnes et illimitées depuis sa chambre), informez-le sur les dangers de la pornographie et du harcèlement, discutez avec lui de ce que la loi autorise en terme de téléchargement, apprenez-lui à respecter la signalétique PEGI (Pan European Game Information) qui attribue à chaque jeu un âge spécifique. »

https://www.3-6-9-12.org

Sur le site mon enfant et les écrans on peut trouver des temps recommandés selon les âges :

« 3 à 6 ans : 20 min

6 à 8 ans : 30 min

8 à 10 ans : 45 min

Après 10 ans : 1 h »

« Quel temps d’écrans faut-il accorder à votre enfant ? » Par mon enfant et les écrans, publié en novembre 2018

Pour l’ensemble de la communauté éducative, notamment le Conseiller Principal d’Education, il s’agira de mener une politique de prévention sur les risques liés au numérique, et de permettre aux élèves d’acquérir une utilisation responsable des outils numériques.

Conclusion

Pour conclure, une utilisation d’Orthofolie par les élèves peut permettre une amélioration de leur orthographe, un enrichissement de leur vocabulaire et un travail attentif. C’est un outil ludique qui permet d’apprendre. Ce jeu est gratuit et à la portée de tous. Il sera un allier de taille dans l’accompagnement des élèves, et le dispositif Devoirs Faits.

De nombreux jeux permettent d’apprendre en s’amusant, ils permettent aux élèves d’apprendre avec plaisir et de la motivation, certains sont décrits dans ce blog dans l’onglet « Jouer pour apprendre ».

Sitographie

(1) http://www.orthofolie.fr/
(2) https://www.service-public.fr/particuliers/vosdroits/F34038
(3) https://www.education.gouv.fr/bo/13/Hebdo30/MENE1315928A.htm?cid_bo=73066
(4) https://www.reseau-canope.fr/notice/jeux-video-et-serious-games.html?platform=hootsuite
(5) https://burst.shopify.com/
(6) https://www.cnil.fr/fr/cnil-direct/question/quels-sont-les-grands-principes-des-regles-de-protection-des-donnees
(7) https://www.3-6-9-12.org
(8) https://www.mon-enfant-et-les-ecrans.fr/quel-temps-devant-les-ecrans-faut-il-accorder-a-votre-enfant/
(9) https://blogs.univ-tlse2.fr/culturenumeriquecpe/category/jouer-pour-apprendre-2/